是我太过分了吗?还是蒸汽波美学似乎又流行起来了?我看到人们对霓虹色和霓虹灯的兴趣重新升温,而沉寂了十多年的时尚潮流也开始流行起来。今年夏天,我在音乐会上看到一位艺术家在表演期间播放了早期的电脑屏幕和“吃豆人”游戏的演示。我们可以将其归因于疫情引发的集体怀旧情绪,但看到标志性的发光人物在屏幕上缓慢移动,确实会唤起某种情感。 当我凝视纽约现代艺术博物馆新展览的介绍牌匾时,我也有同样的感觉。黑色印刷的标志上点缀着荧光绿色的动画图形,上面有《吃豆人》、《乒乓》、《俄罗斯方块》和《太空侵略者》中熟悉的人物。 展览名为“永不孤单”,展出了 1972 年至 2018 年期间不同时期的 35 款电子游戏,展示了互动设计的意图和执行力。展览将于本周末开放,免费向公众开放。 “交互式设计在我们的生活中无处不在。在这里,你可以玩电子游戏,但从我们即将失去的 MetroCard 机器到 ATM 机,再到政府网站,一切都是交互式设计,”MoMA 高级策展人 Paola Antonelli 说道。“我们正在强调电子游戏在设计、艺术和文化的更广泛讨论中的地位。” 电子游戏是检验人类如何与科技互动以及人与人之间互动的好方法。它们包含用户与他人交流和进入数字世界的渠道;它们只需几行代码就能塑造人们的感知。MoMA 挑选的游戏是根据其美学、叙事和技术品质(代码的创造性、玩家行为的编排以及空间利用)进行评判的。 人们很容易将电子游戏视为严肃的艺术作品。但近年来,除了游戏之外,游戏和电子游戏还试图证明自己是保存、评论和参与文化的可行渠道。展览本身以 Kisima Inŋgitchuŋ 于 2014 年创作的新发行电子游戏“Never Alone”命名。在游戏中,用户跟随一位年轻的因纽皮特女孩寻找环境灾难的根源。 “永不孤单”的组织方式让参观者能够了解电子游戏的不同方面是如何结合在一起的。一个名为“输入”的部分探讨了用户通过键盘、旋钮、操纵杆、触摸屏或原始 iPod 的点击轮等物体与电子游戏进行物理交互的方式。 另一个部分名为“设计师”,重点关注设计师与用户之间的对话、他们构建的空间以及他们用来使游戏变得易于访问(或具有攻击性)的各种策略。 第三部分名为“玩家”,强调玩家表现的作用,以及个人如何在“模拟城市”和“我的世界”等游戏中发挥自己的个人特色。 为了将所有内容在声音上联系在一起,就像在游戏中一样,展览中播放了由 35 款视频游戏配乐中的不同片段组成的乐谱。 [相关:我们是否足够信任机器人,可以让它们来掌管一切? ] 展览中还展出了其他相关作品,例如@符号。@符号是一个永恒符号的故事,1971 年,雷·汤姆林森 (Ray Tomlinson) 用它连接人名和机器名,重新定义了这个符号。他在美国政府高级研究计划局网络的电子邮件系统开发中采用该符号作为技术编程语言的替代品。 其他值得注意的作品包括苏珊·卡尔 (Susan Kare) 的素描本,她是苹果第一款计算机操作系统 Macintosh 和一系列机器人的图标设计原始艺术家。 精妙的工程和游戏设计艺术对于那些不认为电子游戏是工程奇迹的人来说,值得一提的是,第一个有记录的电子游戏是 1958 年由布鲁克海文国家实验室的核物理学家创建的。创造逼真的世界、动作和图形需要艰苦的科学。所有命令、游戏玩法、物体、音效、故事板、规则、场景、奖励和反应都必须逐像素、逐位地进行编程。自电子游戏诞生以来,设计和工程就一直交织在一起。 “尤其是对设计师来说,技术一直存在。它并不总是数字化的,但它一直存在。它一直是记录文化的一种方式,也是艺术家和设计师真正表达一个时代的可能性的一种方式,”安东内利说。“我觉得你在这里看到的许多电子游戏都在努力突破当时技术的极限。” 电子游戏设计与工程突破共同发展。尽管技术为设计师的能力设定了一定的界限,但本次展览旨在展示设计师如何巧妙地利用他们掌握的工具来吸引人们。 “你可以说,《Asteroids》和《EVE Online》的复杂程度是一样的,只是当时的技术不同,”安东内利说,考虑到 20 世纪 70 年代,用户无法将计算机联网,也没有一个完整的网络将人们连接起来并存在于一个独立的世界中。“当你看到像 Pong 这样的游戏时,你会发现它在当时是一款令人惊叹的游戏。” 展览中安东内利最喜欢的游戏之一是戴夫·图尔于 1981 年创作的《暴风雨》。这款游戏模仿了图尔童年时关于怪物从地洞中冒出来的噩梦,也是第一批使用单点透视法来营造立体感的游戏之一。 “吃豆人”是有史以来最畅销的街机游戏,也是此次展览中展示的一款可玩游戏,也是这种独创性的另一个例子。玩家通过躲避鬼魂、吃水果和能量药丸,在布满点的迷宫中前进。“这是一项文化试金石,但也是一款设计精妙的游戏。岩谷彻为每个鬼魂设计了不同的行为——每个鬼魂的行为都有一种算法来控制,”纽约现代艺术博物馆的收藏专家保罗·加洛韦说。“红色的鬼魂极具攻击性,总是会追着你。蓝色的鬼魂有点像太空学员,很容易搞混。这款游戏是在极少量的 RAM 上编写的,他能够从每个小鬼魂中设计出一种人工智能行为。” 高桥圭太 (Keita Takahashi) 的荒谬又搞笑的游戏《块魂》(Katamari Damacy) 中,玩家将杂物卷起来,然后将杂物球射向天空,制造出星星。这款游戏“巧妙地运用了物理原理,将物品卷成球形,然后球会施加更大的重力,并抓住更多的东西。所以,这款游戏将令人愉悦的游戏感与一些非常严肃的游戏机制结合在一起,”加洛韦说。 保存不同时代游戏的挑战为了保存和展示这些游戏,MoMA 与 IT 专家、外部游戏玩家、游戏设计师、数字保护人员和总法律顾问合作(因为购买游戏意味着获得与公司的关系)。由于电子游戏的物理组件随着时间的推移发生了巨大变化,因此保存每件作品都面临着一系列独特的挑战。 “从某种程度上说,保存吃豆人很容易,因为它只需要很少的代码,而且是一个非常简单的系统。另一方面,如果你想要保证它的准确性,你就得依赖其他部件,这些部件磨损得更快,而且并不是真正设计为可以使用几百年,”加洛韦说。 更现代的创作也会出现不同的问题。“由于数字版权管理软件和封闭的软件系统,新游戏出现的问题更多,”加洛韦说。 例如,《纪念碑谷》是一款专为触摸屏设计的游戏,玩家需要通过滑动和点击引导公主穿过类似 MC-Escher 的建筑。这意味着它必须运行在 Android 系统或 iOS 上。“已经有一些 2010 年在 iOS 上推出的游戏不再运行。如果 Apple 不再支持这些旧系统,那么你就会依赖它们,”加洛韦说。“有很多在线社区正在制作模拟器,并确保 70 年代、80 年代、90 年代的所有电缆仍然有效。你可以在 Playstation 模拟器和 Nintendo 模拟器上玩游戏。但对于 iOS 游戏或 Android 游戏来说,这并不是什么大问题。” 这就是为什么现代艺术博物馆一直与奥运会背后的公司密切合作,以保持各种保护途径畅通。 不同寻常的社区基石除了硬件和构造背后的人类创造力之外,电子游戏还被认为具有文化价值,因为它们已经成为研究人员研究线上和线下文化和亚文化的镜头。 加洛韦成长于 80 年代的街机时代,当时几乎坚不可摧的“吃豆人”游戏机勇敢地面对着醉醺醺的顾客和哭闹的孩子的攻击,而“街头霸王”则成为了一种文化潮流。 [相关:麻省理工学院的科学家教机器人如何互相破坏] “当时确实出现了一种令人惊叹的文化和社区,但这些文化和社区仍然相对地方化和小规模,”加洛韦说。这种情况在某些方面已经发生了变化,但在其他方面并没有太大变化。他指出,当他的儿子玩 Roblox 或 Minecraft 时,他经常会和朋友打电话,或者通过数字社区认识新朋友。“现在一起玩游戏的人比以前多得多。” 共享在线空间在 Discord、Twitch 和 YouTube 等平台上蓬勃发展。《无题鹅游戏》、《我们之中》和《我的世界》等游戏也成为网络热点,尤其是在疫情期间,人类的大部分互动都转移到了屏幕上。随着虚拟现实和增强现实等新技术越来越普遍,电子游戏也在不断发展。 如今,人们比以往任何时候都更加意识到数字界面在日常生活中的渗透程度。电子游戏对其设计的持久影响随处可见。如今,许多非游戏平台的用户体验设计中也可以看到游戏化,例如语言学习应用程序 Duolingo。这一吸引人的元素需要大量的思考、鼓舞人心的背景故事和投资才能迭代。协调不同的软件、硬件和人类反应的方式是一项艺术和科学实验。 “即使是像吃豆人这样的游戏,也要想想你的手在做什么,想想迷宫,想想设计师、自主性和编程行为,”加洛韦说。“想想这些游戏背后有人。就像你想象毕加索一样,想想贝内特·福迪在他的工作室里制作这些疯狂的游戏。” “永不孤单:电子游戏和其他互动设计”将在纽约曼哈顿现代艺术博物馆展出至 2023 年 7 月 16 日。 |
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