《小小大星球》系列一直以创意为豪;简而言之,它的座右铭就是,打造你想要的游戏。所以当我听说该系列的最新游戏将被称为《小小大星球卡丁车》时,我有点警惕。卡丁车是游戏中最公式化的游戏类型之一,玩家可以带上一群可爱的角色,把他们放在易于控制的卡丁车上,让他们沿着有障碍物和武器的彩色赛道比赛。这种类型的游戏非常适合改编成一部懒散、没有灵魂的儿童电影——用角色、武器和赛道主题填满空白,就大功告成了。我没有考虑到的是,这些界限可以让你自由。 到目前为止,小小大星球 (LittleBigPlanet)一直很难被归入某一类型。它的第一款游戏主要是一款平台游戏:你的小小拟人化角色在超现实、奇异、充满想象力的场景中跳跃,解决谜题继续前进。小小大星球 2则更进一步,它不是“平台游戏”,而是“游戏平台”。(如果游戏不是那么有趣,我会认为这是太聪明的公关。)它的关卡创建工具不仅仅是一个有趣的奖励,也是游戏本身的真正持久价值。一个狂热社区围绕它建立了起来,使用关卡创建工具来打造他们自己对游戏的诠释并让其他粉丝玩。这成为了小小大星球 2的胜利:游戏被交给了玩家,他们将其向前推进的速度比单个创意团队所能做到的要大。这是一款无法完全融入任何类型的游戏;贡献者想贡献什么就贡献什么,玩家想玩什么就玩什么。关键在于,平台游戏也是一种公式化的游戏类型,而且奇怪的是,它非常适合梦工厂工作室授权他们最新的糟糕怪物史莱克电影。从一件事跳到另一件事。不要让坏人碰你。在节日里把游戏作为礼物送给孩子。 LBP并不是第一款尝试关卡创建理念的游戏,也不会是最后一款。在过去的 PC 游戏时代,关卡创建意味着建造一些东西 - 例如《过山车大亨》中的过山车、 《模拟人生》中的角色 - 然后看着你的成果发展。现在我们有了更有趣的东西:我们可以与其他人分享我们的作品,然后让他们通过成为关卡中移动的部分(可操作角色)来自己探索。在现代游戏中,《我的世界》和LBP是两个最著名的例子。但区别在于:在《我的世界》中,你可以完全自由地发挥;你可以得到工具并构建你想要的东西。这是一件了不起的事情,但像LBP这样的竞争对手之所以得到索尼的全力支持是有原因的。当然,你从一开始就得到了所需的所有工具,但它是围绕你所了解的东西构建的。平台游戏(或在本例中为卡丁车游戏)实际上是一个创建独特关卡甚至整个游戏的平台。 * * * 如果某个游戏已经拥有成熟的游戏类型,并且像一个超大的守车一样与游戏紧密相连,那么将它重新制作成开源游戏平台似乎很难。(接下来是:小小大星球:赛博朋克。)在上周的 PlayStation 活动上,我玩了LBP 卡丁车的开场关卡,以感受一下控制方式。这款游戏的风格与其他赛车游戏很像,在审美和控制方面更符合马里奥赛车系列,而不是我记忆中的小小大星球。你在赛道上比赛,捡起武器来减慢对手的速度,或者在冲向终点线的途中加快自己的速度。这当然很有趣,但感觉像是退步了。开发商 United Front Games 是怎么想的?最初签约提供帮助的LBP团队 Media Molecule 认为这是明智之举吗? 因此,我与制作人 Jenny Timms 和曾参与LBP Karting游戏的设计师 Mark Riddell 进行了交谈,探讨了将控制权移交给玩家的最佳方式。他们解释了为什么看似一扇门的期望最终会变成一扇窗户。 按照 Timms 的解释,如果没有一些基础,很难创造出真正开放的体验。LBP Karting比LBP Whatever You Want We're Not Your Mother更容易接受。“首先,它是为了制作卡丁车冒险而制作的,”Riddell 说,但如果有人想制作月球登陆冒险(有人做了),那也很酷。换句话说,Timms 说,进入门槛需要很低,然后那些真正有创意、做出意想不到的东西的人就会出现——用 Riddell 的话说,制作出“他们的杰作”。玩赛车游戏时,你会期待某些事情(如果你不期待那些事情,你会很快学会它们),这会创建一个框架。理解游戏规则对于抛弃游戏规则很重要,每个人都了解卡丁车。 里德尔说,让新关卡创作者能够参与的第一步是建立一个公平的竞争环境。开发人员制作工具,然后他们在游戏中创造的一切,包括单人故事,都是用这些工具制作的。请注意,不仅仅是赛道——甚至电影序列也可以使用这些工具构建。这意味着玩家可以做开发人员所做的一切,无论是构建一个简短的迷你游戏还是一个带有镜头转换和动画的完整叙事。如果玩家愿意,他们可以重新制作开发人员构建的《LBP Karting》单人模式——然后根据自己的需要进行调整。开发人员与游戏玩家处于完全相同的位置,使用他们从未使用过的工具进行创作。开发人员发现,这种基础使他们能够创造出意想不到的、富有想象力的东西。 这些工具一开始很简单,但会变得越来越复杂。如果你一开始就使用卡丁车这种人人都能理解的框架,那么就会鼓励玩家乱搞。然后随着他们变得更加高级,他们会使用更复杂的工具,开始破坏整个系统。当然,这本来可以是一种完全开放的体验,但将游戏建立在熟悉的东西上,等待有人创造第一人称射击游戏版本会更有效——而且,更奇怪,更令人满意。(有人也这么做了。) 当团队将这个想法传递给玩家进行测试并观察结果时,他们看到了这个想法的实际效果。起初,他们需要适应创造世界,但过了一段时间他们就掌握了窍门。蒂姆斯说,到最后,开发人员有时会想,“我们甚至不知道我们可以在这款游戏中做到这一点。”从这个意义上说,这款游戏并不是“完成”的;当停止对它做出贡献时,它就结束了。它所交付的东西是玩家(潜在的创造者)已经理解的东西。 对于很多玩家来说,这是一款相当不错的卡丁车游戏。但是,如果你愿意,它不一定非得是这样的:卡丁车游戏的限制可以成为“垫脚石”(蒂姆的话),让你走向你可能没有预料到的其他东西。你不必看得太远就能看到这个想法在行动中,甚至超越电子游戏世界。你可以在二人组 The White Stripes 的朋克布鲁斯中看到它,他们在录制专辑时给自己设定了疯狂的限制,或者在十四行诗的节要求中,甚至在 Twitter 的 140 个字符限制中。 如果我没有看过卡丁车关卡,我肯定不会想到其他关卡与赛车有关。这个想法的结果在我看过的一些开发者示例中得到了体现,我的假设就像许多LBP主角的脑袋一样突然出现。通过将自己与一个流派联系起来,创作者最终能够摆脱该流派。举个例子:一些开发者创建的关卡与赛车无关。在大多数情况下,它们也与武器无关。一位开发者使用关卡创建工具构建了 Plinko 风格的游戏:玩家将球扔过一系列钉子,并在过程中获得积分。没有火箭发射器;没有竞争对手飞驰而过;除了得分的满足感之外,看不到尽头。另一位开发者创建了一款塔防风格的游戏。一队敌人从门里进来,通过设置一系列自动炮塔式武器,你可以尽可能长时间地阻止他们的前进。如果我没有看过卡丁车关卡,我不会怀疑其他关卡与赛车有任何关系。他们用游戏中每个人都能获得的相同工具开始这些关卡——用于建造赛道的工具。 我不能说我所看到的是否与玩家在 11 月发布的LBP Karting中所做的类似——我看到的是创作者的作品,他们在游戏上花费的时间比大多数玩家都要多。尽管如此( LBP可能不是这样做的游戏),它表明我们正在朝着这样的方向发展:如果创作者愿意,他们根本不重要——只要他们为玩家提供一个梯子,让他们可以随心所欲地爬上去。你可以认为这是一种有点可怕的观点(艺术意图呢?! ) ,但它也是一个令人兴奋的观点。LittleBigPlanet 并不是第一个玩弄这个想法的游戏,但它是最引人注目的游戏之一,而LBP Karting可以成为一个特别有趣的实验:有了这种设置,即使创作者愿意,他们也可以改变游戏的对话吗?创作者认为它是LBP Karting ,但如果LBP 的忠实粉丝愿意,他们可以否决这个想法。 (我不认为大多数人会这么做,但我想至少有一些人会这么做。) 在我看来,这就是它成为关卡创建游戏中一个有趣案例的原因。能够创建自己的世界,仅需创作者提供一些指导,这是游戏作为一种媒介所独有的。但矛盾的是,让大众选择这一游戏的方式似乎是从公式和结构开始,并相信用户不仅会掌握工具,还会用它们来打破公式。打破规则的规则。我只希望游戏能够发挥其潜力。 |
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