我们对电子游戏和暴力之间的关系一无所知

我们对电子游戏和暴力之间的关系一无所知

美国心理学协会的一份报告试图将暴力电子游戏的科学研究与正在进行的争论调和起来。(顺便说一句,这份报告是我们读过的关于电子游戏暴力的最好的解释之一。请在这里查看。)但如果这项研究仍在争论中,没有得出任何明确的结论,那么为什么双方这么多的科学家和专家都表现得好像我们已经有了结论一样?

当最高法院推翻加州一项管制向未成年人出售“暴力”电子游戏的法律时,他们表示,谴责此类游戏的科学证据充其量也“缺乏说服力”。他们可能是对的:如果暴力游戏和攻击性之间确实存在联系,那么它们之间的关联程度仍然值得商榷。即使与研究过这一问题的科学家交谈也无法弄清楚到底发生了什么,这在很大程度上是由于外部压力。媒体随时准备抓住任何表明结论的研究,媒体的关注往往会转化为研究经费——如果有什么是我们不想混在一起的,那就是科学、媒体和金钱。

争论双方都可以利用研究成果展开辩论,即使双方的证据都十分薄弱。德克萨斯农工大学国际大学的 Christopher J. Ferguson 从现在臭名昭著的最高法院裁决开始阐述。问题不一定出在某一群体,而是科学现状。研究并不是我们所希望的客观程序;研究结果可以被解读为支持某些发现,或者被夸大其词。事实上,出版偏见是一种已证实的现象,可能会也可能不会影响对暴力游戏的研究。如果数据更有可能被发表——在本例中,游戏和攻击性之间存在正相关——科学家可能会更加重视它。

因此,某项研究发现了相关性,或者声称存在相关性,并发表了该研究。媒体报道了它,解释了这些游戏的(科学认可的!)危险,争论变得更加两极化。但如果一项研究发现了相关性,它就不是最后结论(反之亦然)。辩论双方都可以用研究武装自己,即使双方的证据充其量也只是薄弱的。即使有同行评审的保护,科学家们也无法避免陷入倡导阵营。媒体报道这些个别研究而不看大局,更多的科学家又回到角落,争论继续,没有任何明确的结论。

弗格森用“道德恐慌理论”来解释这里发生的事情:

根据道德恐慌理论,社会开始选择符合既有信念的研究。科学是将道德厌恶转化为道德规范的理论基础(Critcher,2009)。从本质上讲,我们可以认为科学家对诸如电子游戏暴力等问题的看法占据着一种钟形曲线。当然,我们可以理解,对诸如电子游戏暴力等问题有既有担忧的科学家可能已经自我选择进入该领域(Grisso & Steinberg,2005),从而在科学界造成一种意想不到的偏见,即该领域的科学家不一定代表多种意见(Redding,2001)。然而,社会本身可能会通过媒体选择只宣传促进恐慌的研究(Thompson,2008)以及政府和倡导资助机构选择资助哪些研究来放大这一过程。我认为,通过争辩某件事不是紧迫的社会问题来获得资助要困难得多。

这也解释了为什么当发生像桑迪胡克惨案这样备受关注的事件时,争论会变得更加激烈。实验室里讨论的次数和有线电视新闻里讨论的次数一样多。

事实上,数据并不像我们希望的那样简单明了。这场争论中,即使是科学家之间也有“立场”,不管他们站得多么坦率。双方都可以盯着同一张数据,退缩,然后完全肯定地说他们看到了相关性。或者没有。或者需要做更多的研究。

弗格森指出,科学家们一致认同的观点有很多:行为是一个复杂的话题,暴力的根源很复杂,任何结论都需要考虑多种因素。但他们也有很多观点存在分歧,比如:我们是否认为暴力游戏与“侵略性”之间存在联系?“侵略性”是一个合理的衡量标准吗?需要多少证据才能证明两者之间存在明确的联系?

但最主要的问题是:我们到底在哪些方面存在分歧?弗格森说:

因此,目前我们有两组学者,人数大致相等,他们对视频游戏暴力影响的数据持有强烈分歧。两大阵营之间的分歧很复杂,但重点既包括实际问题,例如如何解释小效应量、攻击性测量的有效性以及在分析中控制第三变量的正确方法,也包括涉及使用攻击性和暴力等术语的理论问题,以及社会认知理论是否足以解释攻击性。

我们甚至还没有就讨论的内容达成一致。我们距离得出结论还有一段时间。

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