最近,在一个寒冷而孤独的夜晚,我决定重拾我少年时代的一项消遣:玩《超级马里奥 64》。一开始,这款游戏与我记忆中的游戏略有不同——画面更模糊,音乐更刺耳,当我试图让马里奥做出那些经典动作时,我的电脑键盘也变得不自然,而这些动作我可以用老式任天堂控制器巧妙地完成。但当我在这个神秘的数字世界中找到方向时,我抬头看了看时钟,一个小时过去了。我以为才十分钟。 纽约大学理工学院计算机科学博士生爱德华·梅尔瑟 (Edward Melcer) 认为,这被称为心流游戏。“心流是兴奋、无聊和沮丧之间的界限,游戏设计师很难把握好。” 游戏设计师花费数年时间开发游戏,以吸引玩家。这就是热门游戏与玩家玩几个小时就放弃的原因。梅尔瑟和他的同事可能找到了一种了解玩家需求的新方法——甚至比玩家自己了解得还好。 “游戏体验中有很多东西很难沟通,有些人不具备语言能力,”梅尔瑟说。“有时用视觉对象进行交流会让沟通变得容易得多。” 自 20 世纪 40 年代以来,神经科学家发现大脑会将某些形状与特定情绪联系起来。尖角代表愤怒,圆形代表快乐。2006 年的一篇论文的作者得出结论,心理学家可以利用这些关联来评估一个人的感受,其准确度比口头评估更高。梅尔瑟正在开发一种软件,让游戏玩家可以操纵数字球体来匹配他们的情绪状态。愤怒的参与者可以使用滑块让球体的一侧像鸟喙一样伸出,而沮丧的参与者则可以在球上钻一个洞。 梅尔瑟说,视频游戏开发者可以使用此工具来更好地了解用户在玩游戏时情绪的变化。 电子游戏是如何制作和测试的游戏开发者首先要确定几个以后难以改变的基本元素,比如游戏中摄像机跟随角色的方式、用户动作的精确度,甚至玩家使用的控件。 一旦开发人员确定了这些基本元素,程序员和美工人员就会创建游戏的可运行版本。然后,这款首款可用游戏将接受不同类型的用户的几种不同类型的测试,以便开发人员确定需要进行哪些更改。专业视频游戏测试员会将游戏推向极限,寻找仅在游戏连续数小时或用户重复相同操作多次时才会出现的技术故障,以便程序员可以修复它们。“[测试员] 代表了一群铁杆用户,”微软工作室用户研究总监 Randy Pagulayan 表示。“在玩游戏的人群中,会有一小部分但很重要的用户,他们总是会挑战最困难的关卡,直接进入最具竞争性的游戏场景,而普通用户可能不会这样做。” 游戏设计师还需要就许多其他游戏元素获得反馈,这些元素对普通游戏用户也会产生影响。Pagulayan 指出,他的团队不断引入代表这一群体的“外部消费者”,以评估游戏元素,设计师可以对其进行微调。这些玩家确保游戏不会太快变得太具挑战性,反派和英雄的分工清晰,标识可以帮助玩家进入下一关。Pagulayan 表示,开发人员在这个过程中走得越远,他们可以更改的游戏元素就越少,因此尽早获得这些基本部分的反馈非常重要。 Pagulayan 和他的同事通过向参与者提出一系列问题并要求他们按照五点量表回答来获得反馈。一些问题可能包括:游戏是否太难?画面如何?弹药是否足够?游戏有趣吗?Pagulayan 说,这个量表对用户和设计师来说都相当直观,“但背后是多年来对措辞和解释结果的统计分析的研究,以及收集竞争对手的信息,以便我们有一个数据库来创建响应分布以供分析和解释。” 梅尔瑟希望更深入地了解参与者的心理。梅尔瑟希望他的工具能够更深入地了解参与者的心理,但并非所有人都认为它会比现有的问卷更有效。“我从未见过人们在表达情感方面有困难,”帮助设计游戏和应用程序的 Shufflebrain 创意总监艾米·乔·金 (Amy Jo Kim) 说。德国埃森福克旺根艺术大学专门研究数字用户体验的心理学家马克·哈森扎尔 (Marc Hassenzahl) 指出,视频游戏开发商已经使用了许多不同的方法来了解测试者在玩游戏时的感受,比如他们的面部表情和心率。 Pagulayan 补充说,他和同事在将参与者带入实验室时,已经通过监测他们的眼球运动和身体各个部位的汗液收集了额外的数据。但他认为这些指标还不够完美。“我不认为有任何单一的‘灵丹妙药’措施能够单独产生巨大的影响,”Pagulayan 说。他预计,对玩家反应的测量将包含一些更大的元素,就像 Melcer 一直在研究的那些元素一样,同时还要确保反馈是可重复的,并且易于设计师理解。 随着这些工具的改进,设计师将继续改进让玩家进入难以捉摸的流畅状态的方法。“归根结底,设计师试图创造的体验可能是一个非常抽象的东西,”Pagulayan 说。“你如何衡量乐趣之类的东西?” |
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