即使你是一名拥有数百小时操纵杆经验的普通玩家,你可能也从未真正考虑过握持控制器的方式。然而,谷歌设计总监伊莎贝尔·奥尔森在领导 Stadia 控制器设计团队时,花了数月时间考虑这个问题。该设备是谷歌即将推出的 Stadia 服务的重要组成部分,该服务将允许游戏玩家使用无线连接和该公司庞大的计算能力网络在他们选择的任何屏幕上玩高端、图形密集型视频游戏。 乍一看,Stadia 控制器就像是当前游戏手柄的混合体。圆形手柄和凹陷的拇指杆让人想起微软的 Xbox One 控制器,而细长的手柄和明显的触发器更像索尼的 PlayStation 4 型号。然而,据 Olsson 称,Stadia 控制器并不是一个拥有熟悉功能的怪兽,而是从头开始的完整开发过程的结果。 在 Hangout 的采访中,奥尔森展示了一些启发 Stadia 控制器最终设计的物品。它们不是其他控制器,而是其他物品,比如厨师刀,甚至是锤子。“游戏玩家将控制器视为一种工具。你必须能够玩八个小时,”她解释道。真正符合人体工程学的工具让人们可以选择不同的握法和不同的方向来握持它们。 为了了解玩家在游戏过程中如何摆放双手,谷歌观察了人们的游戏情况。“我们安装了摄像机,拍摄了大约 6,000 小时的游戏时间,以观察人们如何握住不同的控制器,”奥尔森说。谷歌的专家分析了这些镜头,并向设计团队提供了他们所看到的内容。 观察玩家如何与物体互动对于设计师来说至关重要,因为用户并不总是擅长解释或描述他们想要的体验或产品。“当你得到项目反馈时,你要听取他们的意见,但你也必须观察他们的所作所为,”奥尔森说。“当有人第一次拿起 Stadia 控制器时,他们会开始在手中旋转它来感受曲线——你可以从中学习。” Olsson 表示,团队制作了“数百个”原型,其中一些比其他的更成功。第一步是让测试对象制作雕塑粘土,让他们根据自己的喜好进行塑造。然后,该公司对这些模型进行了 3D 扫描和拍照,其中大部分模型,用 Olsson 的话来说,“都不太成功”。 另一个原型包括一个控制器,其正面有网格状图案,允许用户将拇指杆等元素放置在他们觉得最舒服的位置。甚至突出的手柄的角度也得到了设计团队的全面审查。带有旋转手柄和内置量角器的透明丙烯酸原型有助于跟踪玩家手部位置以供分析。 在与 Olsson 交谈时,我拿起了放在身边的 Xbox One 控制器,发现我自然地把控制器握在手里是歪的。手柄压得离我的左手掌更远,我用无名指的完全不同的部位来激活顶部按钮和触发器。这是我以前从未有意识地注意到的事情,而且 Olsson 说用户也不一定应该意识到这一点。“你怎么握它或者你的手有多大都不应该有关系,”她说。“无论你怎么握它,它都应该很舒服。” 美学设计也得到了同样深入的关注。团队甚至制作了一个抛光铝制版的控制器形状,这样他们就可以真正检查它的曲线。“我们想看看亮点是如何以极端的方式映入眼帘的,”她说。“我们正在寻找任何表面瑕疵或你可能会发现的问题,即使它们不是通过观察就能发现的。” |
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