电子游戏如何帮助我们更好地理解核战争

电子游戏如何帮助我们更好地理解核战争

在《实力悬殊》中,我们深入研究了国防工业的核心科学和技术——士兵和间谍的世界

你可以玩《Elden Ring》 ,或者你更愿意尝试《战神:诸神黄昏》。也许你更喜欢玩《糖果粉碎传奇》。但是如果你想让研究人员收集有关你的游戏策略的数据,以及这对现实世界的核战争意味着什么,你不妨看看核游戏项目 (PoNG) 提供的 SIGNAL。这款游戏背后的学术团队希望表明,电子游戏可用于收集有关人类行为和军事战略的大规模数据。他们推测,也许这种数字工具甚至可以与传统的军事研究和正式的战争游戏并驾齐驱。

在一项试点分析中,学者们分析了 400 多场 SIGNAL 比赛,以了解定制核武器的存在(稍后会详细介绍)如何影响某些世界领导人(或在本例中为假装是世界领导人的玩家)发动战争的可能性。该分析的结果几个月前发表在《和平研究杂志》上。

对于外行来说,定制是指不只是以数百万吨能量引爆的核弹。定制核武器可能包括增强电磁脉冲——爆炸后立即爆发的破坏电网的辐射爆发。它们可能是中子弹,其产生的辐射量大于其他武器。或者它们可能是比传统核武器更小、破坏力更小的炸弹,这类炸弹通常被称为战术核武器。

有一段时间,这些战术武器是美国军火库的重要组成部分:核鱼雷、核炮弹、核地雷。政府监督项目国防信息中心主任杰夫·威尔逊说:“今天只要说出一种常规武器系统,过去就有核武器可以胜任这一角色。”

20 世纪 90 年代初,美国基本淘汰了这些武器,尽管目前美国手头还有几百枚。俄罗斯有几千枚。最近,与此有关,它们也重新进入了美国军事讨论。2018 年,《核态势评估》为一种名为 W76-2 的新型低当量武器让路;拜登政府的 2022 年评估将其保留在讨论范围。

尽管核武器的确切特征(即非战略性)尚有争议,但南加州大学国际关系学教授尼娜·拉斯本 (Nina Rathbun) 最近写道:“战术核武器的当量从几分之一千吨到大约 50 千吨不等,而战略核武器的当量从大约 100 千吨到超过 1 百万吨不等,尽管冷战期间开发了威力大得多的弹头。”千吨是 1,000 吨炸药释放的能量。根据记录,美国在二战期间投在日本的两枚炸弹现在都被视为战术炸弹。据估计,这些轰炸造成 110,000 至 210,000 人死亡。

战术核武器的存在引发了许多问题,其中最大的一个是:专家们对战术核武器是否会让世界更加稳定或更加不稳定,或者是否会增加或减少核战争的可能性意见不一。也许这些炸弹可以对其他国家的类似武器形成以牙还牙的威慑,这意味着每个人都会受到威胁,不敢发射任何核武器。但也许这些武器会让各国愿意发射——从而打破布朗大学的尼娜·坦南瓦尔德所说的“核禁忌”——因为与使用传统的、威力更大的核武器相比,地面上造成的后果没有那么严重。政府监督项目的威尔逊属于后者。

但最令人不安的是,没有人知道,用相对较小的核武器进行的“有限”核战争是否真的会保持有限和小规模。“一旦你决定在某个地方释放其中一种武器,使用更多武器的威胁就会增加,”威尔逊说。

来自游戏的数据有用吗?

实际上,没有真实数据来支持任何定制核武器如何影响战争进程的理论,因为只有一个国家曾经在战争中使用过核武器,而且当时其他国家都没有核武器。物理数据集的样本量为 1。“我们当然不希望有任何关于核武器使用的 [现实世界] 实验数据,”Bethany Goldblum 表示,她是最近 SIGNAL 结果论文的合著者,目前在伯克利和劳伦斯伯克利国家实验室任职。

在缺乏此类证据的情况下,戈德布鲁姆及其同事希望在线战争游戏能够提供重要的虚构数据——足以进行统计分析。凭借超过 400 场游戏的样本量,他们在这方面取得了成功。

战争游戏是国防专家和军事领导人长期以来使用的一种手段,用来了解境外其他人可能做什么,以及他们自己可能采取什么应对措施或先发制人措施。戈德布鲁姆说:“人们在房间里一起进行角色扮演是一种战争游戏,通常被称为桌面练习。”这是智库和政府的常见做法。“也有以战略棋盘游戏形式出现的战争游戏,”她继续说道。一些研究是调查,它们不完全是游戏,而是向人们展示各种书面场景,人们根据这些场景做出反应。通常,这类研究的参与者是相关领域的专家或从业者。数字模拟也存在,以探索不同场景中的决策。

然而,PoNG 科学家希望他们的产品能有所不同:生活在计算机中,规模更大,涉及更广泛的人群,让玩家沉浸在必须接受选择的环境中,并允许迭代和实验。(PoNG 来自加州大学伯克利分校、核科学与安全联盟、劳伦斯利弗莫尔和桑迪亚国家实验室, 《和平研究杂志》的分析来自其两个成员。)

因此,他们提出了“核武装土地战略互动游戏”或 SIGNAL,旨在调查伯克利大学网络安全教授、论文共同作者安德鲁·雷迪所说的“玩具问题”:在军火库中添加定制武器是否会增加使用核武器的可能性?

为了进行测试,项目团队通过社交媒体、邮件列表、聚会、亚马逊的 Mechanical Turk 和校园活动以及通过互联网路人的偶然兴趣来聚集玩家。

我们玩个游戏好吗?

SIGNAL 于 2019 年 5 月上线,至今仍在运行。如果你能说服两个朋友和你同时登录,学习一些复杂的规则,然后坚持下去,直到你们互相击溃或不战而胜,你就可以玩了。玩家将进入一个数字棋盘,棋盘上布满了六角形瓷砖,这些瓷砖排列成三个(虚构)国家的形状,每个国家都由瓷砖的颜色划分:紫色、绿色或橙色。研究团队选择了无法辨认的国家边界和非触发颜色(例如,没有红色),以减少人们将现实世界的情况解读到这个虚构宇宙中的倾向。“小国”以灰色表示中立,可以成为盟友。

游戏加载时,背景音乐不断响起。在采取行动之前,你必须先在六角格上放置一个通用标记,以表示你将要采取行动,从而告诉所有人你可能会在那块领土上采取行动。如果这个六角格属于另一个国家,你们两个可以在聊天框中协商。然后,你可以对该方块采取行动(或不采取行动):使用步兵或导弹进行常规攻击、进行网络攻击或海军攻击。你可以保卫自己的领土、建造城市或军事基地,当然也可以使用核武器。

在 SIGNAL 中,科学家们创建了一个设置,其中两个玩家是拥有核武器的国家,另一个是拥有常规武器的国家。但该设置有两种不同的类型:一种是他们分析的数据集中的 209 场比赛,拥有核武器的国家只拥有传统核武器。另一种是代表 216 场比赛的,拥有核武器的国家既拥有传统核武器,又拥有定制核武器。作者吹嘘说,这是“迄今为止收集的最大的战争游戏数据集”,至少“据他们所知”是这样的。

玩家通过增加基础设施和资源以及保卫领土来获胜——这是《文明》等战略游戏的标准做法。研究人员考虑的问题是,谁会使用核火力来帮助他们实现这些目标。

听起来很强大,但 SIGNAL 也存在一些问题。“我们的游戏很难适应,”Goldblum 承认。“从设计上讲,这是一个复杂的环境,因为你必须增加足够的复杂性才能使其逼真。”而且图形……并不惊艳。Reddie 承认,它们类似于 2000 年版的《文明》

此外,玩家不能直接登录就加入:他们必须有三个人,否则游戏只会等待其他人加入。

事实上,对 SIGNAL 的实用性和偏见的合理怀疑(这是一组科学家的标准)也导致该团队 创建一项基于调查的战争游戏,模拟视频游戏中的情况,以便他们可以比较两者中人们的行为。

结果如何?定制核武器的存在确实似乎增加了玩家认为冲突具有放射性的可能性。结果还表明,如果有战术武器可用,人们更有可能使用它们,而不是更具破坏性的传统武器。

后果

这些结论似乎很巧妙,但事实并非如此:尽管从 SIGNAL 电子游戏中收集了大量数据,但从游戏层面的趋势来看,结果实际上并不具有统计学意义。它们只是倾向于支持调查结果——即上面列出的结果。不过,仅从游戏本身来看,定制武器的存在只会使核冲突的可能性增加 2%,误差幅度为“正负 20%,所以我们真的不能说太多,需要更多数据来减少这个误差范围”,Goldblum 指出。根据该论文,当分析删除最后一轮游戏时,效果更加明显,尽管仍然不具有统计学意义,因为在这一轮游戏中,玩家可能“不担心遭到报复”地投掷武器。

人口统计学结果——关于女性玩家、大学毕业生、29 岁以上的人、拥有国家安全专业知识或工作的人士——在游戏层面的分析中也没有达到统计显著性的水平,不过在 Goldblum 看来,潜在的趋势值得进一步研究。

对于一款旨在获得大量样本的游戏来说,这有点令人失望。但 Reddie 表示,这套游戏条件的具体结果并不是重点:PoNG 的创造者想要证明实验性战争游戏是可行的,他希望让未来的研究人员能够更轻松地完成这件事。“我的主要兴趣是支持创建沙盒工具包,以便在没有一百万美元资金的情况下更容易地部署这些东西,”Reddie 说。

戈德布鲁姆也有类似的看法。她说:“最大的收获是实验性战争游戏提供了这种新的研究工具。”她还补充说,两种不同方法的结果并不完全匹配,这一事实给其他研究人员敲响了警钟:你使用的工具很可能有自己的偏见,会影响玩家的行为。

一些人倾向于认为这个新工具很有用。其他人,比如兰德公司的一组学者,在《科学》杂志于 2018 年发表了一篇关于 PoNG 计划的文章后,他们给《科学》杂志写了一封信,他们绝对不同意。兰德团队认为,从公众那里收集的数据集没有用:要了解国际冲突中的行为,你需要精通地缘政治的参与者。“我不一定确定这是错的,对吧?”雷迪说。“但这是一个可测试的理论。他们没有任何数据表明他们是对的。”

不过,如果他们将这些专家的 SIGNAL 游戏玩法与一群非专家的游戏玩法进行比较,他们可能会得出一些结论。不过,在很多方面,所有这些人类的不可预测性——可能依赖经验、个体差异、无法使行为连贯或融合、根据交互发生在屏幕上还是在纸上而改变策略——也是重点的一部分。“核决策很可能是由在巨大压力和时间压力下行动的易犯错误的个人做出和影响的,”威尔逊说。事实上,他认为战争游戏最有用的是困扰所有人的讨厌的个性。

威尔逊说:“我认为,战争游戏的价值在于,它们揭示了我们对人类的假设是多么难以预测,而且常常是错误的。”

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