实验于上午 11 点在我位于布鲁克林的卧室开始。我从 iTunes 商店购买了一款名为 EpicWin 的应用程序,这是一款以幻想为主题的游戏,旨在通过激励用户用虚拟世界的奖励来实现现实世界的目标,从而改善用户的生活。在开始游戏之前,我必须选择并定制一个代表我在 EpicWin 数字景观中的头像。我选择了一个名为 Calcium Facebone 的面目全非的战士。他一手拿着一把钝木槌。屏幕上显示“添加新任务”。由于我打算写一篇关于我的经历的故事,所以我输入了“开始文章”。iPhone 扬声器中传出一阵不祥的音乐,Calcium Facebone 出现在屏幕上一张皱巴巴的地图上。行驶里程:0。 第一天几个月前,我开始对“游戏化”这一趋势感兴趣,并萌生了进行这项实验的想法。游戏化就是将电子游戏机制(如得分、任务和关卡终结“boss”战斗)融入现实生活。随着智能手机的使用和我们时刻保持联系的集体愿望不断增长,游戏化变得越来越流行。目前,它主要是企业用来塑造消费者行为的营销工具。谷歌向谷歌新闻的常客颁发徽章;Gilt Groupe 和 Zappos 等在线市场向常客提供额外福利;生产电子阅读器和电子书的公司 Kobo 让消费者在阅读一定数量的页面后解锁成就奖。加利福尼亚州恩西尼塔斯的分析公司 M2 Research 估计,2011 年的游戏化市场价值约为 1 亿美元。到 2016 年,这一数字可能会高达 28 亿美元。 在这种增长的推动下,游戏化开始超越商业应用。游戏开发者简·麦格尼格尔 (Jane McGonigal) 在她的书《现实破碎》中写道:“我预见到游戏将解决气候变化和贫困等全球性问题。我预见到游戏将增强我们人类最基本的才能——快乐、坚韧、富有创造力——并赋予我们以有意义的方式改变世界的力量。” 如果正如理论所言,生活中的一切都可能是一场游戏,我想知道如果真的是这样会发生什么。所以我决定做一个实验。在七天的时间里,我会对我生活的不同方面进行评分和统计。我会注册我能找到的每一款移动或基于网络的游戏化应用程序。如果没有应用程序,我会创建自己的游戏。我会发现我获得的积分是否与我的幸福感的实际改善相关。 为了帮助我设计游戏化的生活,我请来了纽约游戏开发公司 Playmatics 的联合创始人尼克·福图诺 (Nick Fortugno) 和玛格丽特·华莱士 (Margaret Wallace)。我们一起制定了本周计划,其中一部分时间我会在北卡罗来纳州达勒姆 (Durham) 度过,拜访我的未婚妻凯蒂 (Katie)。我们决定在周末检查结果。 EpicWin 是我第一次获得积分的机会。我坐在电脑前,打开了一个 Word 文档。屏幕一片白茫茫。我写了几个字,又写了几个字。20 分钟后,我返回应用程序并确认我已经开始写文章,完成了我的第一个任务。Calcium Facebone 在地图上蹒跚前行了 40 英里,一路上捡起了 110 枚金币。当然,40 和 110 是实实在在的数字,看着屏幕上的数字,我感到一种虽小但不可否认的成就感。但我不禁想知道它们在游戏之外意味着什么,所以我打电话给《基于游戏的营销》一书的合著者 Gabe Zichermann。 “这个数字不仅仅是一个数字,”他说。“这个数字提供了反馈。反馈才是令人陶醉的。”十年前,这样的反馈非常有限。如今,我们所做的每件事都能得到反馈——Facebook 上的朋友“喜欢”我们的帖子,Twitter 用户转发我们的推文,其他用户对我们的 Yelp 评论的相关性进行排名。 “挑战和成就的循环促使大脑分泌多巴胺和其他化学物质,形成正强化循环,”齐切尔曼补充道。“也就是说,你会想一遍又一遍地做这件事。”我盯着 Calcium Facebone。毫无疑问,我感到有必要记录另一项任务。 第二天第二天早上,在飞往达勒姆的航班上,我开始汇总早期的结果。我坐在第三排,膝盖上放着鸡尾酒餐巾,统计了我在 EpicWin 和游戏化网站 Chore Wars 上的得分,前一天晚上我在 Chore Wars 上创建了一个个人资料。Chore Wars 与 EpicWin 一样,其设计灵感来自角色扮演游戏世界——玩家选择一个角色,并通过在现实世界中完成某些任务来获得积分。我决定使用 Chore Wars 将三项家务游戏化:洗碗、回收和支付账单。为了保持一致性,我选择了吸血鬼角色,其苍白的皮肤让我想起了 Calcium Facebone。那天早上去机场之前,我擦洗了前一天晚上的盘子,并将垃圾袋拖到路边。这些家务加起来价值 70 点经验值和 19 块金币。我不确定 EpicWin 的金币的兑换率是多少,但反馈感觉不错。 在前往登机口的漫长出租车途中,我打开 iPhone,打开了前一天晚上下载的另一个应用 Foursquare。使用这款免费应用,玩家可以在餐厅、商店和公共场所“签到”,赢取积分和徽章。Foursquare 已经详细地确定了我的位置,甚至包括登机口号码。我点击了签到屏幕,用手指轻点了几下,就获得了一系列积分和一枚新手徽章。感觉很好。这款应用非常简单易用。与 Chore Wars 或 EpicWin 不同,Foursquare 会根据位置数据进行更新,这两款应用都需要冗长而详细的更新。要玩游戏,用户只需按一下按钮即可。 我会发现我在游戏中获得的积分是否与我的幸福感的实际改善相关。正如游戏设计师兼顾问凯文·斯拉文向我解释的那样,未来最好的游戏化应用程序可能是最不引人注目的,最有机地融入我们的现实生活。传统视频游戏让你沉浸在人造体验中,而好的游戏化应用程序应该让你专注于现实世界,同时巧妙地应用各种游戏机制。斯拉文建议粗略地模拟现代汽车上的空调控制。“汽车设计师希望仪表盘是你只需要部分考虑的东西,因为如果它很难,你就不会再考虑驾驶。在某种程度上,你是在试图让它变得无形。 下飞机后,我在楼下遇到了凯蒂,我立即在机场咖啡店签到。“五分!”我说。“太令人激动了,”她说。我们开车去吃三明治。我在餐厅签到。我们在塔吉特停下来买了几件东西,在穿过滑动门之前,我再次签到。我们开车去了凯蒂家,我也在那里签到。我开始想象这个世界是一幅由相互连接的地标组成的数字化拼布。积分无处不在。无论我走到哪里,我都把智能手机放在面前,就像一个明亮的指南针。Foursquare 挑战我在一周内收集 50 分。我在当天结束前就完成了这个挑战。 第三天在我访问 Playmatics 期间,Fortugno 和 Wallace 曾建议,甚至我的爱情生活也可以游戏化。许多约会网站都使用游戏化元素——例如,OkCupid 会记录有多少人查看了你的个人资料,当你回答更多有关你自己的问题时,它会奖励你更多的潜在匹配对象。但由于我已订婚,Playmatics 团队帮助我设计了一款更适合我的恋爱状态的游戏。界面是一张索引卡。 “打造更好的未婚夫”将分两天或两个级别进行。如果第一天获得 10 分,第二天获得 15 分,我将“获胜”;如果达不到目标,我将不得不重新开始这一级别。我可以通过记录五个类别的成就来获得积分,这些类别都是由凯蒂设计的:赞美、打扫卫生、公开示爱、与家人和朋友互动,以及在她想要之前预测她想要什么。我会把自己游戏化,建立更牢固、更亲密的关系。为了记录我的分数,我给了凯蒂一张索引卡,她要随身携带。 第一关玩得不顺。我洗了个澡,把洗发水和沐浴露瓶子扔在地上(凯蒂说,看起来“就像你们在搞庭院拍卖会”)。我原本打算给她一个惊喜,自愿去遛狗,但我还在忙着更新我的《家务大战》进度,她就牵着狗走出了门。“扣一分!”她说。幸运的是,我设计的游戏没有扣分。 那天晚上,我们出去吃饭。在餐厅,我用 Foursquare 签到,然后点击手机浏览器玩《家务大战》。那天我洗了盘子,得到了一些金币,升级了。但我觉得,这些盘子也应该算作我在《更好的未婚夫》游戏中的目标。“好吧,”凯蒂说。“一分。”我俯身亲吻她的脸颊,又得了一分。 但当我们回到家时,我看了看索引卡,意识到我离目标还差三分。我想在最后一刻做出一个浪漫的举动,但我真正想做的是坐在床上看 Netflix。“失败了,”凯蒂在自己计算了我的分数后说。“幸运的是,你还有更多生命。” 第四天实验的下一个阶段是确定游戏化是否能改善我的健康状况,所以第二天早上,凯蒂和我去了达勒姆的一家体育用品店,购买 Nike+ 的设备。Nike+ 是一款健身追踪系统,跑步者可以通过它监控日常锻炼情况,并将其游戏化。Nike+ 设备很简单。一个小型加速度计插在 Nike 鞋底,将速度和距离数据传输到 iPod、Nike 手表或装有 USB 驱动器的橡胶手环。 我选择了一双 Air Max 运动鞋(90 美元)和一款名为 SportBand(59 美元)的手环。售货员解释说,跑步结束后,我可以从 SportBand 上取下 USB 驱动器,将跑步数据上传到笔记本电脑。这些数据反过来可以帮助我设定每周和每月的目标,与数百万其他 Nike+ 用户竞争,并找出我的“问题区域”。我并不缺乏这些。我跑得很糟糕,而且通常非常痛苦。然而,在 SportBand 的柔软橡胶中,有一个简单的承诺:再过一段时间,我经常进行的死亡行军可能会变成我真正喜欢的事情。 回到家后,我调整了步伐,设定了几个初始目标——我想在接下来的三天里跑 15 英里,我想打破 9 分钟跑完一英里的记录——并创建了我的虚拟形象,这次我把它设计得像我自己。我给他染了金发,给他穿上了一件白色运动衫,并在他的手腕上戴上了一条非常小的 SportBand。 我跑出前门,穿过小径脚下的大门(Foursquare 上五分,加上我第一次踏上小径的奖励)。跑步本身充满了惯常的自怜和气喘吁吁。感觉好像持续了好几天。但后来,当我打开笔记本电脑上的数据时,我惊讶地发现,我竟然在六分四十九秒内跑完了五英里中的一英里(下坡)。我感觉自己好像完成了电子游戏中一个特别棘手的序列。尽管这只是我的第一次跑步,但感觉就像我打败了老板,现在正在看着积分在屏幕上层层递进。 第五天那整整一个星期,我都睡得不太好。福图诺和华莱士建议,改善我的睡眠习惯也可以成为实验的一部分。由于没有定制的睡眠游戏化应用程序,我决定尝试 SuperBetter,这是一款由 Jane McGonigal 创建的冒险主题游戏,可以定制以帮助用户实现个人目标。 根据 SuperBetter 网站介绍,其宗旨是提高我的“个人适应力”,具体来说,就是明确我的目标,并列出一条激励措施,让我睡上几个小时。我设定了一个听起来合理的目标,每晚睡 6 个小时,列出“坏事”(比如工作和压力),并选择了一些“能量增强物”(热茶、电子游戏和波旁威士忌)。然后,我被赋予了一系列“任务”,其中第一个任务是睡足 7 个小时。那天晚上,我会记录我使用的能量增强物数量,第二天早上,我会记录我的睡眠时间。我在游戏中越活跃,我的适应力得分就会越高。如果我设法睡够了,我就会获得额外的积分,解锁成就徽章,并升级到下一个任务:多睡一会儿。 与此同时,我又慢跑了一次,打破了前一天设定的成绩。回到家后,我洗了个澡,小心翼翼地把所有洗发水瓶子放回收纳架,然后冲上楼去取回收物,把狗从后门放出去,这一切都发生在凯蒂还没说一句话的时候。“四分,”她笑着说。我拥抱了她。“你看起来很漂亮,”我说。“两分,”她说。 那天晚上,我们来到一家电影院,那里正在为 Foursquare 用户开展一项特别奖励计划 — — 那些在电影院签到三次的人将获得一袋免费爆米花。当天早些时候,我与 Brian Wong 谈过这类促销活动,他是加州的一位年轻企业家,帮助企业将其产品用作游戏应用中的奖励。Wong 说:“人们天生就是以目标为导向的。如果他们只是追求一堆积分,这可能没什么大不了的。但如果他们追求的是实实在在的东西、真正的奖励,那就完全不同了。” 唉,我只进过这家影院一次,所以爆米花是我自己掏钱买的。不过,我还买了饮料和糖果,帮凯蒂拉门,当她看不清屏幕时,还和她换了座位。电影结束时,“打造更好的未婚夫”索引卡上显示有 20 分。我通关了。 当我们准备睡觉时——我在 SuperBetter 上记录了我的热茶和波旁威士忌能量——我告诉凯蒂,她今晚穿着那条红色运动裤看起来特别漂亮。“现在我觉得你只是为了积分才这么做的,”她说。 第六天挫折。我平均每天花一个多小时玩真正的电子游戏。但如何将已经是游戏的活动游戏化呢?我没有采取明智的做法,排除电子游戏,或者相反,将我现有的分数纳入更大的实验,而是做出了(最终不幸的)元游戏决定。Fortugno 有一种方法:因为我是那种尽可能快地从头到尾玩游戏的玩家,所以他建议我成为一名“收藏家”,即追求每一个隐藏的宝藏或奖杯的那种人。这样,我不仅可以大幅提高我的分数,还可以成为一个更好的玩家——从而成为一个更快乐、更适应环境的人。 从纽约机场回家的路上,我做的第一件事就是买了一款新游戏, 《蝙蝠侠:阿卡姆城》 。它有一个从 0 到 100 的计量表,用来显示玩家发现的世界的百分比。要让计量表达到 100,需要完成几个支线任务,包括寻找数百个谜语人奖杯。这些奖杯放在阴影和通风口中,有一次,它们放在烟囱顶上,离阿卡姆湾波涛汹涌的水面数百英尺高。 我连续玩了六个小时,以疯狂的速度飞越了这座阴暗的城市。我发现了一小袋战利品,并在几个关卡结束时击败了 Boss。但作为一名收藏家,我并没有感到满足,而且似乎并没有让我成为一名更好的玩家。凌晨 2:30,我关掉了 Xbox,感到紧张、沮丧和红着眼睛。电量计只剩下 3%。与此同时,我的故事进展缓慢,盘子仍然很脏,我忘了给凯蒂打电话。 第七天我早上 9:30 起床,在 SuperBetter 上记录了自己 6 小时的睡眠,这让我的水平提升了。我洗了碗,写了一些东西,并在 Chore Wars 和 EpicWin 上输入了我的信息。我突然意识到,我花在输入各种分数上的时间几乎和完成应用程序声称要跟踪的任务一样多。 下午,我快速跑了一圈,然后洗澡,叠好毛巾,保持浴室干净。大约 3 点,我从各种游戏化平台汇总了我的得分。我在 iPhone 上打开 Foursquare,在 iPod Touch 上启动 EpicWin。我将 Nike+ USB 驱动器插入计算机,并打开 SuperBetter 和 Chore Wars 的两个选项卡。最后,我找到了 Build a Better Fiancé 游戏中的积分,这是我前一天输入到 Word 文档中的。屏幕上滚动着一行行信息——数字、图形、金币、经验值、徽章和奖杯、仪表和能量提升——它们之间没有一个是完美匹配的,它们都旨在量化我游戏化生活的某些部分。 我记得黄曾经预言过,在不久的将来,将会创建一个统一的数据库,所有游戏化应用程序的分数都将被收集起来,汇总成一个大数字,这个数字将代表我们在商业、健身、爱情等各方面取得的成就的总和。 我不知道游戏化是否真的会走得那么远。我回想起游戏设计师伊恩·博格斯特等批评这一趋势的人告诉我的话,这不过是一种粗俗的基于积分的营销策略。一周后,我知道了我的分数是多少,但我仍然不知道所有积分加起来是多少。 发现实验结束后,在熟悉的日常生活节奏中,我仍能感觉到前一周主宰我生活的游戏的痕迹。我洗了碗,把垃圾都扔了。我把 Foursquare 留在手机上——我已经爱上它了——那天下午跑步时,我戴着我的 SportBand。但我也以自己真正想要的方式玩了《阿卡姆之城》,用精准的拳头击败老板,不去管复杂的支线任务。我没有打开 EpicWin、Chore Wars 或 SuperBetter。 正如 Gabe Zichermann 所预测的那样,我确实有点怀念在 Chore Wars 和 EpicWin 上获得的经验值和金币;毕竟,这些数字是我新发现的勤奋的真实证据。但我也很高兴能够与我的未婚妻交谈而不必担心我的分数。尽管 Calcium Facebone 大声抗议,我还是要迟交这篇文章,但我坐在书桌前,想起我也喜欢写作。我喜欢做事情,因为它们需要做,而不是因为我需要升级。 我打电话给斯拉文,请他想象一下游戏化在未来几年会如何发展。他预测,游戏化作为一个流行词最终会失去光彩。“游戏化需要认证计划、专家和 O'Reilly 书籍的想法将会逐渐消失,”他说。“不过,我们仍然可以从游戏化中汲取一些真实的东西,有价值的东西”,并将其融入 Facebook 或新健身设备的设计中。他说,在未来几年,电子商务网站可能会继续融入游戏化的各个方面,从 VIP 积分到实物奖品。我们的社交网络也可能变得更加游戏化,用户将争夺奖励、徽章,当然还有同龄人的赞许(竖起小拇指)。 那天下午,我打电话给 Fortugno 汇报我的进度。我告诉他我的总分是 3,494,这是我几个小时前得到的。他问我是怎么得到这个分数的,我解释说这只是一个简单的数学问题。这只是各种申请中累积的各种分数以及我在阿卡姆疯人院的分数的粗略混合。他笑了。“嘿,”他说,“这是一个很大的数字。你应该感到自豪。” 马修·谢尔 (Matthew Shaer) 是《在正义之士中》一书的作者。 |
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