星际泰坦尼克号的不可思议之旅,这是道格拉斯·亚当斯 1998 年推出的一款电子游戏,其中充满了“精神错乱”的聊天机器人

星际泰坦尼克号的不可思议之旅,这是道格拉斯·亚当斯 1998 年推出的一款电子游戏,其中充满了“精神错乱”的聊天机器人

道格拉斯·亚当斯最初在《生命、宇宙和万物》的第十章中只用了半页的篇幅来赞美星际飞船泰坦尼克号。这艘豪华游轮是一艘“极其美丽、巨大得令人震惊”的游轮,形似“银色大角星巨鲸”,在下水后不久,它的“非概率场”引擎原型就引发了“突然且毫无理由的全面失效”,甚至还未完成它的第一条无线电信息——SOS。

这是已故科幻作家备受推崇的“五部曲”第三部《银河系漫游指南》中众多虚拟世界轶事之一。在该书出版 17 年后,大多数读者可能已经忘记了《星际泰坦尼克号》。然而在 1998 年,这艘命运多舛的星际邮轮的故事突然扩展为一款视频游戏,其中包含数万行脚本对话、数小时的声乐表演录音,以及一本由蒙提·派森的泰瑞·琼斯撰写的 223 页独立小说。但《星际泰坦尼克号》不仅仅成为一款沉浸式益智游戏——就像它“雄伟的”文学灵感一样,它的底层原型软件现在既是传奇,也是我们超现实、充满人工智能的现在的预兆。

原版电子游戏封面上的“星际泰坦尼克号”。来源:Digital Village

一个雄心勃勃、甚至不可能完成的项目

软件工程师杰森·威廉姆斯向《大众科学》坦言:“我们知道我们所做的事情是不可能的。”

很难想象一家大型文学出版社会自信地斥资 200 万美元购买一款基于书呆子小说琐事的实验性视频游戏。但在 1996 年,亚当斯以某种方式说服了西蒙与舒斯特公司这是娱乐的未来。到那时,这位作家已经对使用各种媒介和技术讲述故事并不陌生——他 1978 年改编的 BBC 广播系列《银河系漫游指南》是有史以来第一部以立体声制作的喜剧节目,他还于 1984 年帮助制作了一款基于原著小说的文字视频游戏。在接下来的十年里,亚当斯一直对“新媒体”讲故事的潜力很感兴趣,直到 1994 年发布了如今经典的解谜视频游戏《神秘岛》

尽管亚当斯对游戏机制和谜题很感兴趣,但他最终还是觉得《神秘岛》的世界太空洞了,因为缺少角色和故事情节。他很快就设想了一款更进一步的类似游戏。或者,正如威廉斯所解释的那样,这是一次向未知领域的重大飞跃。

威廉姆斯说:“我们必须建立 14 个半小时的回复时间才能与人们进行最基本的对话,因为你必须预测他们可能会问的所有问题。”

《星际泰坦尼克号》由亚当斯新推出的多媒体工作室 Digital Village 设计,故事情节围绕着一艘同名邮轮在经历“自发性大规模存在故障”后撞向你家展开。被绑架后,玩家必须通过一群机器人船员(以及一只吵闹的鹦鹉)的帮助和提示,破解游戏中本已极为困难的点击式谜题。但你无法像《星际泰坦尼克号》的许多同时代游戏那样,通过一组预先确定的多项选择对话选项来获得这些提示和线索。相反,你需要通过消息门户与角色真正“交谈”。输入一个问题,机器人会提供超过 10,000 行预先编写的全语音答案中的一行,几乎没有延迟。

船舱内的大型 Succ-u-bus,由道格拉斯·亚当斯本人配音。来源:Digital Village

威廉姆斯承认:“这是一个非常复杂的软件,非常雄心勃勃。”

Williams 的部门花费了数百小时从头开始创建了一个全新的自然语言解析引擎,称为 SpookiTalk。与最近现代大型语言模型聊天机器人的爆炸式增长不同,SpookiTalk 等解析器不是概率性的。ChatGPT 等程序投入大量计算能力来分析人类的文本输入,然后计算出最有可能的响应,该响应由一串字母和空格组成,用户会将其读作完整的语句。另一方面,像 SpookiTalk 这样的解析器会标记用户输入中任何可辨别的关键字,然后将它们与(希望)适用的预先写好的响应进行匹配。在《星际泰坦尼克号》的案例中,它在总共只有 2 GB 的三张 CD-ROM 上实现了这一点。虽然 1998 年的视频游戏规模前所未闻,但与今天的游戏相比,这算不了什么——或者与 Google AI 概览需要想出(胶水污染的)披萨食谱所需的东西相比。

剧本页面,用于描述玩家与游戏中会说话的鹦鹉互动的情况,鹦鹉由 Monty Python 的 Terry Jones 配音。由 Emma Westecott 提供

归根结底,SpookiTalk 的障眼法往往无法接近真正的人工智能。但在某些方面,它与游戏的整体基调相符,尤其是在尝试与星际飞船泰坦尼克号笨拙的船员聊天时。这是因为亚当斯(他从不把想法简单化)不希望游戏中的对话遵循大多数理智的人认为的正常逻辑思维。

《星际泰坦尼克号》的剧情涉及解开是谁破坏了名为 Titania 的感知导航系统的谜团。因此,破坏者不惜一切代价破坏了其他所有机器人的认知设置,这合情合理。正如游戏开始时一个机器人告诉玩家的那样,这意味着船上的每个人都“有点疯狂”,导致情绪、认知能力和功能突然发生变化。

“即使现在回想起来,在参与了更多游戏之后,最疯狂的想法是每个机器人都有五种不同的响应级别,”联合编剧尼尔·理查兹回忆道。“我不确定是否有人真的意识到,这款游戏不再只有 [大约] 七个机器人,而是有 35 个机器人……它只是有点螺旋式上升。”

“我实际上已经忘记了这件事,”威廉姆斯笑着说。

“这甚至不是一个真正的游戏行业项目。只是一群电视高管和 [类似] 人想要探索互联网和游戏互动,”Emma Westecott 说。“我认为我们整个团队的所有人都对 [将要] 涉及的事情一无所知。”

一次不可思议的经历

《星际泰坦尼克号》是韦斯特科特大学毕业后的第一个专业项目之一。她现在是安大略艺术设计学院 (OCAD) 的游戏设计副教授和本科系主任,她说,参与开发该游戏的游戏玩法是她最喜欢的职业经历之一,因为可以自由地尝试全新的游戏框架和想法。

“我现在意识到的一件事是,我们真的根本没有考虑球员。我想说,现在我们不可能再这样做了,对吧?”她笑着说。

当韦斯特科特的团队努力制作这艘船独一无二的动画和艺术作品时,威廉姆斯的部门继续制作 SpookiTalk。经过两年多的工作和多次延期上映后,备受瞩目的《星际泰坦尼克号》终于上架了——这部动画片风趣幽默,情节巧妙,并有蒙提·派森校友约翰·克里斯和特里·琼斯等人的顶级配音表演。

然而,1998 年的评论家和玩家们,说得客气一点,都感到困惑。最初的评论大多不温不火,销量也反映出同样的情况。“除了最宽容的冒险者外,其他人都会觉得这款游戏乏味又令人沮丧,” IGN 在其 4.9/10 的评价中说。CNN 承认这款游戏是一款“滑稽、有趣的游戏”,同时认为“如果人工智能能给你更多的线索并记住之前的对话就好了 ,这暴露了对 SpookiTalk 功能的根本误解。

回想起来, 《星际泰坦尼克号》可以说是有史以来最荒诞、最有趣、但也最难、最晦涩难懂的电子游戏之一。尽管设计得非常巧妙,但 SpookiTalk 确实无法承受人类玩家除了最基本的问题和指令之外的输入。即便如此,由于预先设定的“滚开点”(理查兹创造的),这些精神错乱的机器人的反应很快就会变得毫无意义。

例如,“DoorBot 的杰出人物”埃德蒙·露西·芬蒂布尔 (Edmund Lucy Fentible) 在几次互动后总会惊呼“记忆力下降!记忆力下降!”从那时起,芬蒂布尔就一直保持着简洁、阴郁和基本无用的状态,直到玩家在机器人控制室重新调整他的“Cellpoint 设置”。Krage Koyotoal IV,你的礼宾员 BellBot,经常会回答“我不打算回答这个问题。不想回答”,即使 Cellpoint 设置据称是健康的。这只说话的鹦鹉明显缺乏 Cellpoint 设置,通常要么责骂你,要么尖叫。

《星际泰坦尼克号》游戏手册中的页面。游戏发布后不久,开发人员又发布了 120 页的额外战略指南。图片由 Emma Westecott 提供

这种体验让玩家非常沮丧,以至于后来的游戏版本都包含了一份长达 120 页的攻略指南。正如一位作家在 2006 年警告的那样,如果没有这份攻略指南,你可能会“扯掉一半的头发,因为你不知道……鹦鹉喜欢吃巴西坚果而不是核桃。”(顺便说一下,鹦鹉更喜欢开心果,而不是巴西坚果)。

就像当今许多 AI 销售宣传一样,主要问题在于过度承诺。 《星际泰坦尼克号》的官方网站(目前仍能正常运行)称这种体验“真正具有革命性”且“不可思议”,同时声称玩家“从未在任何游戏中遇到过这样的体验”。一些更有耐心的玩家可能会花时间尝试 SpookiTalk 的参数并了解其对话限制。但对于其他许多人来说,他们感到困惑,甚至恼火。

登船大厅是奥斯卡获奖艺术团队 Oscar Chichoni 和 Isabel Molina 共同设计的众多环境之一。图片来源:Digital Village

“[星际泰坦尼克号] 的宣传方式是,‘嘿!你们有机器人!你可以和它们交谈,想说什么都可以说,’”威廉姆斯回忆道。“技术人员可能会说,‘我知道这项技术能做什么,他们所做的令人惊叹。但你也知道,普通人会说,‘[但是] 他们说我可以和机器人交谈……’他们必须真正理解当时的技术所带来的限制。”但据 Digital Village 的校友们说,公众的冷淡反应根本没有影响他们。相反,他们对自己在如此短的时间内取得的成就感到兴奋。

“我们知道我们当时试图做的事情实际上是不可能的,”威廉姆斯说。“我们试图利用我们拥有的时间和能力尽可能接近这个目标。”

“我不记得有任何失望,”理查兹说,而威廉姆斯则记得,如果有的话,他离开时“对未来感到非常兴奋”。与此同时,韦斯特科特称她在 Digital Village 的时光是她职业生涯中“第一次真正鼓舞人心的经历”。

“宇宙中没有任何东西能与她相提并论……”

星际泰坦尼克号发布 25 年后,它的遗产中出现了亚当斯式的讽刺。我们生活在这样一个时代,似乎每家硅谷大公司都承诺推出越来越疯狂和奇妙的人工智能产品。但即使拥有指数级的海量计算能力,许多产品仍然在胡言乱语,让星际泰坦尼克号的机器人听起来很适应。几乎每个月都有一位首席执行官推出人工智能“不可能出错的飞船”,结果却几乎立即屈服于新版本的“突然大规模存在故障”。

与此同时,星际飞船泰坦尼克 不仅避免了被扔进电子游戏历史的垃圾箱;重播现在提供了一种全新的、令人感动的体验,这要归功于其设计方方面面的基本人性和乐趣——由奥斯卡获奖夫妇奥斯卡·奇乔尼和伊莎贝尔·莫利纳监督的精美 3D 装饰艺术环境设计、喜剧传奇人物的欢快配音,以及游戏本身构建过程中建立的关系。几十年后,理查兹仍多次将 Digital Village 团队描述为收养的家庭,并定期与他们中的许多人保持联系,包括威廉姆斯和韦斯特科特。多年来,一些游戏最顽固的辩护者甚至在游戏的官方网站论坛上继续开展在线角色扮演活动——其中一部分至今仍在运行。

在玩家在星际泰坦尼克号中遭遇不幸的最后,他们成功返回了他们(仍然被毁坏的)家。到达那里后,他们收到了邮轮建筑师 Leovinus 的视频传输,由道格拉斯·亚当斯本人扮演,他的简短独白现在更加感人——作者在 2001 年心脏病发作身亡,距离他的游戏首次亮相仅三年。

“建造这艘飞船是我的梦想,现在梦想已经破灭……感谢你修复了 Titania。我知道她不是真的。好吧,她是‘真的’,但不是‘真的’,如果你明白我的意思的话,”他面无表情地说,然后透露,根据银河系的打捞法,这艘飞船——它的善变机器人、雄心勃勃的设计,以及它的许多可爱的怪癖——现在都属于你了。

“宇宙中没有任何东西能与她相提并论。祝你快乐……”星际泰坦尼克号的创造者告诉你。

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