莱特的东西

莱特的东西

为了更仔细地观察《孢子》 ,请打开屏幕截图库。

尽管游戏业是可以与电影业相媲美的数十亿美元的产业,但游戏业背后的创意人才却几乎默默无闻地辛勤工作。威尔·赖特是个罕见的例外,这位 47 岁的超级明星开发者通过其畅销的模拟城市》、《模拟人生》和《模拟人生 2》创造了数百万个虚拟城市和人物。他为下一个项目投入了七年时间,即雄心勃勃的电子游戏《孢子》,该游戏将于今年秋季发布,玩家将驾驶生命从单个细胞发展为星际帝国。我们在纽约市与他共进午餐,谈论他的巨作、进化论,以及为什么未来的电子游戏会像我们玩电子游戏一样玩我们。

关于《孢子》的文章已经有数十万字了,但你能用 50 个字甚至更少的字来描述这个游戏吗?
核心内容是,我们希望玩家能够创造自己的世界,从微观世界到宇宙。游戏的每个层面都模拟了生活、社会、文明、探索,玩家可以反抗,但随着他们创造每个层面的世界,游戏会自动与其他玩家共享,这样玩家在玩游戏时也会为其他所有人创造游戏世界。

看过《孢子》演示版后,我觉得它更像是一个主题相关的游戏合集,而不是一个单一的游戏。您认为它是一系列独立的体验,还是紧密相连的?

我一直认为它有点像 T,T 的底部是你逐步升级,其中有从细胞到进化到部落到文明的目标。但是,一旦你进入太空,游戏就会展开——这是 T 的顶部——现在有这些不同的元游戏,你可以追求不同类型的元目标,它在太空层面上变得更像一个开放式沙盒。所以它有点像 T 底部定向游戏玩法的组合,你逐步升级,并在顶部进入一个更像侠盗猎车手的沙盒。

但是在初始阶段,即在细胞层面构建生物的体验似乎与游戏后期所做的非常不同。
事实上,从某种意义上来说,每个级别都是一种不同的游戏类型。而《孢子》面临的挑战之一就是我们如何将所有这些不同的游戏类型整合在一起,并采用一种控制方案、一套用户界面,以及一种你一直努力实现的单一目标。因此,它是多种游戏类型的融合,旨在创造一种独特的体验。因此,你可以说我的游戏类型的规则是什么。但你也可以说,对于玩家来说,体验和总体目标是什么。”

那么,您是否认为想要构建细胞生物并在该层面上培育它的玩家会经历所有这些体验?通常,如果您想要建造城市,那么您玩的游戏与想要征服外星文明的游戏不同。

我们试图将每个关卡设计成玩家可以在很大程度上选择他们想在该关卡上花费多少时间。所以在大多数情况下,你不会被强制退出某个关卡,你可以留在原地。如果我喜欢进化游戏,我可以一直玩下去,只要我想,我可以自行决定是否进化到下一个关卡。同时,在大多数情况下,每个关卡都是下一个关卡的教程。所以我们从你在细胞游戏中学到的非常简单的概念开始,但这些概念是生物游戏的基础,并添加了一些其他内容,部落游戏是生物游戏的进一步发展,文明游戏是生物游戏的进一步发展。所以从某种意义上说,每个关卡都在一点点地提升你的水平,一旦你进入太空关卡,现在你可以以不同的方式与所有这些不同的关卡互动,因为你已经学会了所有关卡。

因此,你可以通过逐步教授概念来平滑学习曲线。或者你可以将其视为嵌套的外壳,我们从最内层开始,现在我们可以将更多的概念分层,再分层。无论如何,这是许多游戏设计的基础,你不想一次性将游戏中的所有 30 个概念都扔给玩家。你想向他们展示玩游戏需要做的最初两三件事,然后你给他们一个新武器、一个新的动态、一个新的动词,然后你开始向玩家分层越来越多的选项。这里也是一样。

这个游戏有多少是基于既定的科学理论、达尔文进化论或其他什么的,又有多少是凭直觉的?

我认为游戏中生命大致的发展轨迹相当准确,虽然有些夸张,但真实情况却与现实很相似,生命从单细胞进化到多细胞再到智能。具体到每个层面,这取决于你关注的是什么。在游戏的进化部分,玩家实际上是在设计生物,所以实际上这几乎就像是智能设计,而不是你的生物的纯粹进化。你周围的生物实际上正在更自然地进化,但事实上,它们背后当然有智能设计师在设计特定的版本。一旦我们达到文明水平,它就是一种人类历史的抽象。人类建立越来越大的群体的方式有哪些不同?我们在军事、经济、文化方面都做到了这一点,这些都以相当抽象的术语来表示。一旦我们进入太空,星系的大小范围就是真实星系的一个有趣的小模型,就恒星之间的距离而言,那里的其他物体类型、行星状星云、黑洞等在星系中的分布相当准确,我们所处理的恒星数量实际上只是很小的一部分。尽管我们的星系中有数百万颗恒星,但这只是一个真实星系所拥有的非常小的一部分。但从玩家的角度来看,它们仍然是巨大的数字——几乎令人难以置信。除非有令人信服的理由打破现实,否则我们会尝试遵循现实,但同样,以一种漫画的形式。

**该游戏开发了多长时间?****
取决于你如何称呼发展。我对它进行的第一次研究始于 2000 年左右,我花了很多时间研究 SETI 项目,订阅期刊,阅读所有我能读到的书籍,大约一年后,它扩展为十的幂。我意识到十的幂和 SETI 实际上有多么紧密地对应在一起。

你能解释一下吗?
SETI 是寻找外星智慧生物的一项计划,该计划使用大型射电望远镜监听附近的恒星,获取无线电通讯。该计划的一个基本原则就是所谓的德雷克方程。弗兰克·德雷克是第一个真正监听恒星以获取智慧通信的人,也是第一个提出与恒星进行实际通信并发送信息的人。早在 20 世纪 60 年代,他就从阿雷西博望远镜发出了一条信息。但德雷克方程实际上是试图计算恒星中存在智慧外星人的概率。它只是一个方程,计算银河系中的恒星数量†其中有多少可能有行星,有多少可能适合居住,有多少已经出现生命,有多少生命是智慧的。你只需将所有这些因素相乘,就能得出一个数字。但如果你看看这些因素及其代表的含义,它们实际上代表了化学、生物学、社会学、宇宙学的各个方面。因此,这些科学涵盖了所有这些不同的尺度。因此,如果你真的在看德雷克方程的所有项,你实际上是在看一张十的幂图。其中一些因素是非常小的化学因素,其他因素则是非常大的天文学因素——恒星诞生的频率是多少?其他因素则是社会因素†一个社会一旦变得聪明起来,可能存活多久?因此,这两者完美地结合在一起。

因此孢子具有这种从微观到宏观的跨度。
是的,从规模上看,有从小到大,从时间上看,也有从遥远的过去到遥远的未来,所以从某种意义上说,它是一张既有空间和规模,又有时间的地图,但生活就像我们放进这个框架中的肖像。我们从非常小到非常大、从遥远的过去到遥远的未来来观察生活。

对此并没有什么过于雄心勃勃的事情。
不,这是一场非常专注的比赛。

涉及的团队有多大?
我们的人数大概有一百人左右。

看起来,要对付的是一个庞大的团队。
与目前许多游戏开发团队相比,我们的规模其实不算大。我们的美术团队规模很小,因为游戏中的大多数内容都是由玩家创作的。美术团队非常不寻常,因为他们中的大多数人都会进行一定程度的编程。我们的团队在许多方面都很不寻常,因为我们所做的一切都是程序化的。我们有一整个团队专门处理传递的内容,将内容从一个玩家转移到另一个玩家。我们还有另一个团队,负责制作编辑器,让玩家发挥创造力,制作工具,供玩家创作内容——《教父》团队大约有 300 人。

由于这一创作过程已经持续了很多年,它是否仍然与您最初的设想很相似,还是已经发生了重大变化?
事实上,它与我最初的设想如此接近,这真是令人惊讶。几乎比我预想的还要接近。我们最终取得了比我预想的更多的成就,尤其是编辑器和玩家工具,我们只需点击几下鼠标就能创造出非常酷的东西。每个不同关卡都有关卡设计师,我与他们密切合作,我们必须协调。这款游戏真正具有挑战性的部分是让这些不同关卡感觉像是一种独特的体验,这样一旦你离开一个关卡,下一个关卡就不会感觉我们在改变你下面的所有规则,界面、控件、摄像头等等都会发生变化。因此,让这些关卡保持一致,感觉像是一种一致的、独特的体验,这是设计方面的真正挑战。

《模拟人生》的体验对女性玩家的吸引力比任何其他游戏都要大。您认为这款游戏也会有同样的吸引力吗?或者说它是一款更男性化的游戏?我感觉是这样的。
当你看它的主题时,它乍一看可能有点科学。但我们采取的方法是让整个宇宙充满乐趣。一个很好的例子就是生物。事实上,我们发现,即使是《模拟人生》 ,女性似乎也特别喜欢它的创造性方面,能够制作属于她们的东西,然后能够分享它们并围绕它们构建故事,等等。我认为生物编辑器本身对女性玩家来说具有巨大的吸引力,因为它是她们想要做的事情的一种美学艺术表达。事实上,她们可以在游戏中制作非常精致的东西,然后向其他人展示并与所有人进行交易,事实上,交易现在就像自动进行的一样,而以前你必须把它放在网站上,其他人会来下载它并把它放在正确的文件夹中,而所有这一切现在都完全是自动的。其他玩游戏的人可能会遇到你制作的酷炫生物,能够将你添加到书签中,从你那里获得更多的东西,并对你创造的东西给予积极的反馈。因此我认为《孢子》将比模拟人生》更加精妙,而且它要让生物、进化和太空旅行的环境看起来不会令人反感或过于科学,而是让它感觉像一个非常自然的叙事环境,我自然而然地想在这些世界中讲述一个故事。因为我认为讲故事是另一个重要方面。一旦我在游戏中制作了东西,我现在就想用这些东西来演绎一个故事,然后与其他人分享这个故事。

您的经验如何与其他人分享?
我们仍在研究故事情节方面的问题。就像《模拟人生 2》《模拟人生 1》一样,我们有一个可以让你创作故事书的功能。在《模拟人生 2》中,我们除了有这个功能外,还增加了一个可以让你创作电影的功能。我们还会推出类似的功能,目前我们仍在设计中,但你可以通过某种方式分享你的故事情节。但从一开始,你制作的内容就可以分享。在《模拟人生》中,我们发现,事实上,分享内容的人比分享故事的人多得多,比如人物、家具、房屋等等,所以内容才是他们真正想分享的主要内容。在《孢子》中,工具比《模拟人生》中的工具更强大,所以下一步就是,我们现在如何利用这些东西来构建故事情节。我们希望每个关卡都富有故事情节,所以每个关卡都有数百或数千个潜在故事,我可能会选择在游戏中体验这些故事情节。

让我们来谈谈内容共享系统,因为这是游戏中最酷的功能之一。你能解释一下它是如何工作的吗?
每当玩家在游戏中创造某种东西(生物、建筑、车辆、星球等)时,它都会自动发送到我们的服务器,以压缩形式呈现。当其他玩家玩游戏时,我们需要在进化游戏中填充他们周围的其他生物,在文明游戏中填充他们周围的其他城市,在太空游戏中填充其他星球、种族和外星人,这些实际上来自我们的服务器,由其他玩家创建。所以我可以在游戏中遇到无限多种 NPC,这些 NPC 是由其他玩家在玩游戏时不断创造的。每当我遇到这些内容时,我实际上都会在游戏中构建一副小卡片,我们称之为Spore_pedia,其中有一张小卡片代表每一项内容、每个生物、每座建筑、每辆车辆,我可以看到是谁制造的。我可以看到它的统计数据。如果我喜欢他们的东西,我可以收藏那个人并拥有他们的东西,就像我可以找到我最好的朋友,并说确保我最好的朋友的东西进入我的游戏一样,所以我首先遇到他们的世界。所以这几乎就是我们看到人们玩《模拟人生》时所做的事情,他们会浏览网站寻找有趣的东西,然后下载,只不过我们把这些东西都刻进了游戏。我不必离开游戏,把它放在我的文件夹中,再去浏览网页——它现在是游戏体验的一部分。

您刚才提到,您实际上可以向创造该事物的人提供反馈吗?
我们将采用不同的反馈机制。我们将持续进行的一件事是对最受欢迎的内容进行评级,因此当您制作生物时,您将能够查看我们所谓的元宇宙报告,并了解您的生物相对于其他人的生物的受欢迎程度排名。如果您不上网,我们仍将在您的磁盘上拥有一个庞大的数据库,它将从中获取数据,因此这不是必需的,但打开它非常简单。

嗯,至少在我看来,这可能是游戏中最酷的部分。
看看像 Pokemon 和 Neopets 这样的事物,看看人们对这些生物的认同程度有多高,他们甚至没有创造它们†他们训练它们或给它们一些统计数据或其他什么†但它们始终是皮卡丘或其他什么。在这种情况下,我希望人们感觉自己是 Pokemon 设计师、Neopet 设计师或 Pixar 设计师,而生物的范围相当惊人。

但你所关注的并不是一个人们出售自己创造的东西的经济,就像第二人生那样?
嗯,首先,那些发展起来的经济体 † 我们无法阻止它们。如果存在它的理由,作为外部经济,他们总是可以在 eBay 上这样做,所以我并不是说我们可以阻止这种情况发生。可能存在某种我们还没有完全弄清楚的经济,其中最受欢迎的生物或人会得到某种奖励,而我们还不太确定这种奖励将采取何种形式。

但是您是否能够选择要运送给您的生物或建筑物,还是只是服务器自动执行此操作?
哦不,这自然是自动发生的,但你也可以浏览整个内容数据库,如果你看到你真正喜欢的东西,你可以说我想要这个或那个。假设我想在游戏中重建巴黎,我正在寻找埃菲尔铁塔和凯旋门,我可以在服务器上找到它们,我可以说“好的,确保它们在我的游戏中。”然后,当我打开游戏城市规划部分的购物目录时,它们就会出现。所以我们希望玩家能够创造出非常精心制作的世界,即使他们没有创造所有内容。就像《模拟人生》一样,我有一个庞大的道具和演员库,可以下载,然后用它们讲述一个很酷的故事。也许我真的很擅长讲故事,但我并不擅长制作演员和物品,或者也许其他人真的很擅长制作建筑物,但大多数情况下他们想下载车辆和生物。所以人们可以专攻。

我们基本上是在构建玩家审美的模型。因此,如果你不断从购物目录中挑选超可爱、迪士尼风格的商品,那么它就会开始为你提供和下载更多符合你审美的东西。因此,从某种意义上说,你正在向计算机传授你的审美,而计算机正在构建一个模型。当它向服务器发出请求时,它会考虑到这一点,因此世界将慢慢开始代表你的审美选择。

当我们从《模拟人生》转向《模拟人生 2》时,我们更加注重游戏性、目标、胜负。 《孢子》的定位是什么?你能赢得《孢子》吗?
就关卡玩法而言,从细胞到生物,肯定是的,因为我们有目标条件,你必须达到某个目标才能从生物变成部落,或从部落变成文明。在这些关卡中,我们希望有大量不同的方法让你达到那个目标。一旦你到达太空关卡,我就会说它变得更像一个开放的沙盒。我们有各种各样的元目标要追求,所以太空游戏真的没有赢家,尽管可能有人征服了最多的星球,建立了最大的联邦,或者进行了最多的交易†我们也会围绕这一点制定指标,所以会有统计数据,你可以将自己与其他人进行比较。

还会有在线排行榜吗?
是的,但这不是面对面的较量,而是每个人都在自己的小沙箱里玩耍。

那么,从游戏到模拟的连续性中,这个处于什么位置?
这是一种奇怪的混合体。我们的许多游戏关卡也会有基于任务的游戏玩法,玩家可以选择追求一些小目标†尝试这样做并赚取额外积分†以及太空关卡,也会有很多基于任务的游戏玩法。所以我想说,在游戏中,会有很多明显的目标,你可以追求也可以不追求。就像在《模拟人生 2》中一样,你有所有这些愿望,你可以选择追求这些愿望,但如果你没有实现,游戏就不会结束。你的模拟人生会不开心,所以会有后果。但是当你进入《孢子》的编辑器时,你就会开始感觉非常开放。人们会花很多时间在编辑器中,制作一些奇怪古怪的东西,看看它们在世界上会有什么表现。所以这取决于你如何处理它。如果你想以基于目标的游戏玩家的身份来处理它,那么里面会有一些相当具体的目标结构供你追求。但大多数情况下,如果玩家不愿意追求这些目标,我们不会试图阻止他们进行开放式的创意表达。但有一个例外,即在关卡中有一些特定的目标。

那我是不是要死了?我是说,显然失败条件之一是我没能存活到可以玩下一关的地步。
是的,在大多数情况下,你的等级会下降,你不必从头开始。就像在生物游戏中一样,如果你死了,你就会回到上一代,你可能会不断死去,但最终你会在那一代中幸存下来,然后你就会升级,如果你死了,你就会回到那一代。所以在大多数情况下,你的进步都是循序渐进的。但直到你达到最高的大脑水平,你才会进入部落,或者在部落阶段,直到你的部落有 20 名成员,你才会进入文明。

《孢子》的一个奇怪之处是,当你看着它时,它有点像单人大型多人游戏,这似乎有些矛盾†我有点喜欢这样的想法,我不会被一个比我更有技能的 14 岁孩子杀死,但你有没有考虑过让它在线上进行玩家对战?
我们考虑过这个问题。事实上,从技术上讲,基于我们已经完成的所有工作,这根本不难。我们已经解决了制作《孢子》的持续在线世界版本所需的所有难题。困难的部分是,当你来到一个星球,而这个星球离线时会发生什么?情况就是这样。事实上,我走这条路的原因之一是没有人真正探索过混合模式。这真的是一个混合模式,我们称之为大型单人游戏,我们试图获得在线游戏的好处,即所有人共同构建世界,而没有负担,即 14 岁的孩子可以杀死你,或者你在你的星球上投入了这么多时间,然后有人出现并炸毁它,因此你必须让每个人都处于同一水平。我讨厌这些水平跑步机游戏,我希望玩家真正感受到力量。你知道,你有整个宇宙和这个 UFO,你真的想去那里做史诗般的事情,但在在线游戏中你做不到。所以要尝试兼顾两全其美,找出通过共享宇宙体验提供的功能和单人体验提供的功能之间的最佳平衡点。这两件事的交集就是孢子的最终结局以及它最终结局的原因。

因此,你从这个等式中忽略的是你在第二人生中所获得的社交。
是的,面对面的社交。我们仍然希望通过内容实现异步社交,这一点我们已经在《模拟人生》网络社区中看到了。非常知名的人根据他们制作的内容组成了庞大的社区,其他人则利用这些内容讲述有趣的故事。这就是我想在《孢子》中重点关注的社交类型,这在《模拟人生》中非常有效。

说到这个†《模拟人生Online》似乎一鸣惊人,获得了大量媒体关注,它将改变游戏的本质。它仍然存在,但并没有取得人们所期待的巨大成功。
我认为这才是真正的原因,因为在《模拟人生》中,我认为人们喜欢控制这种体验,创造一切,演绎这些故事,并拥有塑造体验和环境的终极力量,随心所欲。在网络游戏中,你甚至无法暂停游戏,也无法加快游戏速度——你根本无法控制时间,因为每个人都必须保持相同的时间同步。所以我认为《模拟人生》赋予人权力的部分是它如此成功的原因之一,事实上我可以发挥创造力来展开体验,但网络游戏的局限性意味着你真的无法控制其他玩家,也无法控制环境本身,甚至时间线。所以这两件事对我来说似乎是对立的。此外, 《模拟人生》的大多数玩家,也就是我们的主力,大多是十几岁的女孩。这些玩家也从未玩过其他游戏。因此,让他们以每月 10 美元的价格订阅游戏对于这些人来说是一个非常困难的商业提议,因为他们中的很多人甚至没有信用卡。我的意思是,我是一个铁杆玩家,我不会订阅任何在线游戏,而让普通玩家也这样做,这完全是两回事。

我发现我没有订阅魔兽世界†我很感激他们所做的,但我可能只有半个小时或一个小时的时间玩,按照我自己的时间表。我不能加入公会并做出承诺†我对自己的家人的承诺已经够困难了。

哦,我知道——我也一样!
而且看起来,游戏越来越像是插入式的,而不是孩子沉迷于玩游戏。

我认为现在更多的是空闲时间,你可以抽出一些小块时间玩游戏。我的意思是,这就是我一直玩《战地》的原因,因为我可以坐下来玩半个小时的《战地》 ,这真的很令人满意,而且我不用担心两个月内不会再玩它。我不用付任何钱,没有人等我,也不需要承诺。我可以享受半小时的愉快体验。

这引出了一个有趣的问题。如果我在《孢子》中创造了一个世界,我能否在手机上玩游戏并以某种方式链接回这个世界?
我们实际上正在研究适用于所有这些不同平台的版本,而您在游戏中制作的内容(因为它可以压缩成这些非常小的文件)几乎与平台无关。它足够小,您可以轻松地将您在《孢子》中制作的任何内容发送到手机,只需以该分辨率重新构建即可。我们的生物应该可以压缩到每个大约 3K,它们是最大的内容之一。

那么从理论上讲,我可以在手机上携带一个编辑器,然后回家后将其发送回游戏中吗?
好吧,这里最难的部分是在你的手机上构建一个令人满意的编辑器,而不是来回发送这个生物,这是最简单的部分。但像任天堂 DS 之类的东西,这是可行的。

您认为《孢子》或者您其他的游戏有教育意义吗?
我认为从深层次上讲是的†这就是我做这些游戏的原因。但不是那种基于课程的“我要教你事实”的方式。我认为更多的是深刻的教训,比如解决问题,或者只是创造力†创造力是教育的基础,但实际上并没有教太多。但为人们提供工具†成为人类意味着学会使用工具来扩展你的能力。我认为电脑游戏在某种意义上是我们想象力的基本工具。如果我们可以让玩家创造这些复杂的世界,那么你将要创造的东西中就会有很多想法、设计思维、解决问题和表达。你知道,我想到爱好的世界,它已经不是以前的样子了。当我还是个孩子的时候,你知道,喜欢火车的人会有一个大火车模型,他们会花很多时间雕刻山脉和建造村庄,或者他们可能喜欢轨道车或玩具屋之类的东西,但这些爱好需要技巧、创造力,在某种程度上还需要社交。找到其他人并加入模型火车俱乐部,比较和对比我们的技能和方法。我认为很多电脑游戏已经取代了这些活动,它们具有爱好的很多方面。特别是那些允许玩家发挥创造力、分享创造力并围绕它形成社区的游戏。我认为总的来说,游戏就是解决问题,以一种非结构化的方式与事物互动,以了解事物及其规则。

这与当前的趋势背道而驰——教育理念似乎已向“3R”迈出了一大步,即基础知识,即标准化考试中可以复述的内容。这似乎又回到了以过程为导向的教育,即学习解决问题。
而且很多教育都是基于失败的,即你被赋予一个系统,你可以操纵它,探索不同的失败状态和成功状态,等等。我们的大多数教育系统都是为了保护你免于失败而设计的。你知道,这就是你写出正确句子的方法,这就是你不失败地解决数学问题的方法。所以基本上,他们不让你经历失败。失败被视为一件坏事,而不是一种学习经历。即使你进入了专业领域,比如建筑、工程、工业设计,他们也会教你如何以正确的方式去做。过去,你会建造五座糟糕的建筑,它们会倒塌,你会自己学习,这更像是学徒制、工匠模式。你会建造 20 把糟糕的椅子,但最终会学会如何建造一把好的椅子,因为你会自己学习失败的状态,本质上你会直接体验它们。然而,当你上工程学院时,他们会教你如何避免失败,所以你永远不会直接经历那些失败。这限制了你的直觉。而一个孩子在玩游戏时,他们做的第一件事就是坐在那里玩五六次,从中学习,他们以一种非常不同的方式在核心层面上学习。他们实际上已经探索了整个可能性空间。并不是有人告诉他们“不要去那里,因为你会失败”,所以他们永远不会去那里,也永远不会亲自体验。他们被鼓励自己去做这一切,事实上,他们正在直接构建可能性地图。

我们谈到了你们不依赖任何平台,会首先在 PC 上发布游戏的事实。你们在考虑在游戏机上推出《孢子》吗?
PC是一个较低的开发环境,尤其是像孢子一样具有较强的网络连接的东西,我们确实需要一个枢纽,因为我们的核心经验是我们首先做的。内容将独立于平台,但是PC是一个非常好的环境,但相对于游戏机的多种方式,主要是因为我们有一个高分辨率监视器,我们将鼠标作为输入设备,并且它们几乎普遍连接到网络上,并且某些游戏机开始获得这些事物的各个方面。

我想像建立一个仅使用控制台控件创建生物的编辑器的编辑器。
那是鼠标实际上是一个很棒的输入设备。

``这就像试图用手套绘制。
我的意思是,因此,Wii是更有趣的,因此它仍然不像鼠标那样精确,但是从我的角度来看,与控制器Joypad相比,它可以随机访问屏幕。

显然,小时候,您并没有成为计算机游戏设计师,因为那时您没有行业。
我认为我将成为某种工程师或建筑师,这些东西确实捕捉到我的幻想,但我认为我总是喜欢做事。在我对机器人的所有感兴趣的人之间,作为一种有趣的建模形式,真正的建模似乎是最有趣的事情,这是我的第一台我的爱好,这是我的第一台我的爱好。

在这一点上,如果您想在行业中工作,或者您要去学习艺术史,然后出现在EA中,就有许多高等教育的游戏开发课程。
好吧,有一些计划实际上是一些非常好的毕业生。对于使用数字工具和最成功的工具,他们的娱乐性技术是娱乐技术,我们可能会在EA中雇用了一半的人,因此使用了该计划。而且我不是在谈论职业学校,诸如Digipen之类的东西,而是在谈论更多关于我们应该如何向下一代讲授这一点的基本原理。

我一直喜欢覆盖该行业的一件事,并与开发人员一起闲逛,这是一个杂物,这并不是我们所有人都去了J-School或其他人。
有很多经验。游戏设计。

在某种程度上,营销。
是的,这是娱乐性的。

而且我已经做了这么长时间的时间,以记得一个人在他的车库里建造的袋子上的游戏……

一个月后。

我知道开发孢子的实际预算数字是一个机密的数字,但这并不小。

在设计的行业中,我们将在A或B. A造成巨大的影响。 S现在有了Wii,我们看到创新因市场的意识和兴奋而倾向于在E3上倾倒很多钱。之前。而真正具有创新性的事物,只要它们能超过噪音水平,人们就会对它们感到真正的兴奋。

如果您看经济学,您可以说:“好的,我们将要卖出那么多的东西”,但是,如果市场将它们视为创新性,并且我们在技术上很难解决这些核心问题,那么它将很难解决这些问题,这是我的意思是,我的意思是我的意思是,这是我的意思,这是我的意思是,这是我的意思,这是我的意思是,这是我的意思,这是我的意思是,这是我的意思,这是我的意思是,这是我的意思,这是我的意思是,这是我的意思,这是我的意思是,这是我的意思,这是我的意思是,这是我的意思,这是我的意思是,这是我的意思,这是我的意思是,这是我的意思,这是我的意思是,这是我的意思是,这是我的意思,这是我的意思是,这是我的意思,这是我的兴起,这是我的意思。七年后, 《模拟人生》

您还参与了哪些项目

哦,是的,这是我长期的长期项目之一。

您看到游戏将来在哪里移动?
一件事确实使我兴奋不已,我在孢子中进行了一点,我描述了计算机如何看待您的工作,开发您的游戏模型,我认为这将是游戏的基本差异,并在所有其他形式的媒体上都可以在每个游戏中构建一个巨大的模型,并构建一个巨大的模型,并构成一个巨大的模型,并构建了一个机器的范围,并可以构建一个机器的范围。拉下目标结构,相对于每个球员的故事。您和我可能有一天会从架子上购买同一场比赛,一个月后,我们的游戏几乎没有识别的†,因为您的游戏已经发展起来适合和娱乐您,而我的游戏已经进化为适合和娱乐我,我认为这是一件大约几年的游戏,因为我们现在就开始了这一点。

这也回答了我在游戏世界中看到的一个问题之一,那里的一切都必须非常困难,因为审查结构的回报确实很难,因为是专业游戏玩家是舆论领导者。
这是一个巨大的问题,因为我们要关闭新玩家的大门。您的节奏。

我之前曾与开发人员谈论过令人沮丧的是,他们投入了令人难以置信的工作来建立游戏的最后水平。
``当大多数人只看到一个游戏的百分之十时,他们都会变得更糟,然后他们会感到沮丧或陷入困境,然后他们会想念大部分。

在这一点上,合作游戏非常罕见,这似乎很遗憾。

游戏是那些有趣的事情,因为它可以在那里看电视,这是一个很棒的事情,这真是太神奇了。纽带的经验,他们有共同的经验,即使他们在游戏中互相射击,就像他们在玩牛仔,印第安人,标签或其他观点。

您如何看待Sim CitySimsSpore的进步,从您的大酒瓶上看?

I think if there's a progression there, it's that the player is taking a larger and larger role in creating the world. In Sim City you had very well structured tools. You could put down roads, buildings, and so on. Within that kind of region you could build any kind of city out of those tools. The Sims was a more open-ended version, now you can create these little characters and they go around and they have behaviors and personalities and you can build their house and they have neighbors, so it was a little bit larger box in which the players can kind of create a world. And Spore I think is even further in that direction, where we really focus even more on the tools, how do we give the players the widest possible range of output from these tools that we've given them, and get the widest diversity of worlds, at different scales. So I think it's pretty much getting the player to do more and more of my work for me †you know, delegating. And getting them to pay me for that privilege. That's a great way to approach it. 他们喜欢这样做的事实甚至更好。

您承诺在2007年下半年运输。您是否对接下来想做什么?
有很多不同的事情†实际上,有一个想法,但是我不想谈论它。

相关如何?
在社交上,我认为我们都有自己的小泡沫,使人们与现实世界有更多的联系,我们有自己的生活。他们周围的世界及其运作方式,并获得了对世界所采用的过程的反馈,游戏可能是指导系统的强大机制。

如果没有其他事情,您可以使用没有损害的参数。
是的,我们想到的是政治,经济学和环保主义,所有这些事情都具有一百万个变量,但对气候,政治,经济学的理解水平有限,我们可以将任何人带到任何人中,并使每个人都更加聪明。

孢子像扮演上帝吗?
在某些方面,我猜想您对上帝的观念是什么,例如,您确实有局限性。

但是,您确实比现实生活中拥有更多的控制权。
但是,如果您可以准确地预测您的行为会发生什么,那么就不会有娱乐。

您是否参加任何在线社区?
我的时间和时间都太多了。

大多数娱乐活动通常必须至少五年。
是的,这可能更像是六,七年†我认为2001年推出的第一个版本。这不是Linden Labs所做的重要部分,而是用户社区非常小心。

因此,我们现在需要的是能够将您的孢子生物带入第二人生。
确实,它们都是基于工具的,所以我们可以为在这些环境中创建越来越较低的功能工具,以创建集体体验。

如果您所有的虚拟生活都可以相交,那将很有趣。
这是一个简单的想法,即使跨游戏兼容的化身†我与很多人谈过了这个想法。

从某种意义上说,这就像他们在Wii上所做的事情一样,您要做的第一件事就是创建一个角色,然后将其插入许多不同游戏的动作中。
这是一个好主意。

您认为孢子的受众如何与其他游戏不同?
我认为我们可能会捕捉更多的硬核游戏玩家,因为我希望与Sims的玩家重叠,但我希望与Sims 2的Sims Complie Complate Complate Complate Complate Complate and Offers Sims,但我希望与Sims不寻常相关。孢子应该比Sims 2更简单,更简单。因此,我认为我们确实将这两个群体视为第一个核心团体,一半的模拟人生,一半的竞争游戏玩家正在寻找一些新颖的东西,也许第三个人来自外面,我有很多人。

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ISIS 正在制造无人机并将其用于战争。今年 2 月,冲突武器研究机构的实地调查人员在拉马迪发现了一...

Roomba 的旗舰吸尘器可以了解你的家并自行清空灰尘——但需要付费

假期结束了,你的家可能会有些破旧——也许地板上有树上的绿色针叶,或者前门附近有泥土。幸运的是,机器人...

下次冒险时可以尝试的 6 个旅行技巧

如今,在旅行时省钱似乎是不可能的。劳工统计局指出,除了商品价格上涨外,机票价格也上涨了 18.6%,...

今年总统日,购买这些备受好评的 Microsoft Office 套装可享受额外优惠,仅需 29.97 美元

Microsoft Office 是全球公认的顶级办公套件,是各行各业不可或缺的工具。增强您的工作流...

观察“微型龙卷风”传播植物病原体

病原体和细菌不仅会使人类和动物患病。细菌和真菌引起的疾病会破坏各种植物。一种对植物特别有害的致病真菌...