我花了一周时间玩《羞辱》 ,这是一款本月初发布的维多利亚蒸汽朋克梦幻游戏。在游戏中,你扮演科尔沃,一名被诬陷谋杀并绑架王室成员后寻求复仇的保镖。到目前为止,它比我预想的要好玩得多,部分原因是它愿意让我为自己的所作所为付出代价。你可以小心翼翼地从敌人身边溜走,也可以直接冲进战斗,杀出一条血路。但如果你选择后者,你之后就必须以不死风格对抗倒下的敌人(僵尸瘟疫是主要情节点),并面对“更黑暗”的结局。不过,有时候手边有武器的话,通关速度会快得多。我应该做道德的事情还是战略的事情?这能由我决定吗? 我不是唯一一个有疑问的人。科学家们才刚刚开始问这类问题。 《羞辱》并不是第一款加入道德选择系统的游戏,但这是一个相对较新的想法——设计师们只是在过去十年左右才开始定期使用该系统。玩家做出选择——通常是完全好的选择或完全坏的选择,尽管许多人已经开始考虑使用道德灰色地带——然后处理结果。这种类型的游戏会根据玩家在游戏中的行为改变故事情节。它可能会导致完全不同的结局,甚至更微妙:也许之前你抢劫了镇上的一家酒吧,所以当你回来时,居民们会冷落你。 这与大多数游戏不同,在大多数游戏中,玩家只有一个目标,并且该目标符合单一的故事情节,玩家会尽一切努力达到目标。但这种类型的游戏却迫使我们面对自己的选择及其后果。现在,科学开始追赶这种游戏设计方法,一些早期研究表明,在这些情况下,我们会根据现实生活中的道德观进行游戏。但在我们做到这一点之后,我们可能会真正地看待游戏,然后玩游戏以赢得胜利。 * * * 印第安纳大学专注于媒体心理学的助理教授安德鲁·韦弗 (Andrew Weaver) 测试了这个想法。他对游戏中的决策很感兴趣,因为游戏中的决策将“道德主体”交给了玩家。在电影中,你可能会为自己认同的角色做出不道德的决定而感到难过或失望,但在游戏中,决定是由你做出的。当你做出这些决定时,你会感到内疚。 他们感到“对屏幕上的一堆像素感到内疚”。为了进一步了解这个想法,他让一系列大学生坐下来,玩《辐射 3》的第一幕,这是一款 2008 年的末日题材游戏。这是个不错的选择:在那个游戏中,你从出生开始是一张白纸,然后成长并开始做出决定。韦弗发现,大多数人玩游戏时就像在现实生活中一样。“人们会说,‘我为 x 角色感到难过’,”韦弗说。他们不想伤害或偷窃。他们感到“对屏幕上的一堆像素感到内疚”。但如何解释那些以我们称之为“不道德”的方式玩游戏的人呢?(例如,他们可能杀死游戏中的一个角色,以便自己获得经济利益,或者做出其他有利于自己而损害他人的举动。)他们是否对正确的做法有一种扭曲的认识?不,韦弗说。那些是专业人士。他们有玩这款游戏或类似游戏的经验,因此在大概已经在保持道德屏障的情况下进行了游戏之后,他们可以进行策略性游戏,做出可以让角色客观上更强大的决定,即使这会增加死亡人数。 不过,这比在邪恶行为和善良行为之间做出选择要复杂得多。有些决定涉及多个因素。例如:游戏中的权威人物可能会要求你做一些你认为错误的事情。一个重视权威胜过正义的玩家(由他们开始玩游戏之前进行的调查确定)可能会屈服于压力并听从命令。但对于那些在某些方面有更典型目标的人来说,这并不会以同样的方式考虑:他们只是通关游戏。这并不意味着他们是坏人,只是好玩家。 你无需费力思考就能反驳这一观点。 《侠盗猎车手》呢? 《使命召唤》呢?谁玩这些游戏不就是为了制造混乱吗?但韦弗认为这些游戏并没有给你真正的选择。在很多游戏中,你都会做出“决定”——先射杀这边的这个人,还是先射杀那边的那个?——但道德选择游戏会迫使你认真思考这些决定意味着什么。韦弗说,在早期的游戏中,设计师可能会实现一个根据你的行为而变化的淘气/善良栏,但这与根据你的选择改变游戏情节不同。“移动衡量标准与其说是一个道德决定,不如说是一个技术决定,”韦弗说。 《侠盗猎车手》也是如此。以《侠盗猎车手》中的暴力为例(许多媒体已经报道过)。这款游戏是目标驱动的——目的是在规定的时间内完成任务或使命。游戏中的人不是玩家必须选择如何应对的“真实”人;他们是阻碍胜利之路的障碍。如果你选择通过完成任务和线性叙事来玩这个系列游戏的话。当然,几乎没有人会这样做; 《侠盗猎车手》鼓励你去探索。那么,为什么它不是一个道德游戏呢? 因为GTA采用了所谓的“沙盒”式游戏方式——你可以自由地四处游荡,做任何你想做的事,但你的行为实际上并不会有什么后果。如果你决定拿起狙击步枪,爬上屋顶,射杀行人,直到军队派出坦克将你击倒,你最终会死,然后重新开始。但你基本上是从你离开的地方重新开始的;你现在不必在游戏的剩余时间里一直承受着圣安德列斯狙击手的恶名。而这个简单的事实在很大程度上就是为什么沙盒游戏中有这么多暴力的原因。这个选择就在那里,而且由于它在游戏中没有后果,玩家可以突破界限,做任何他们想做的事。开车撞进学校!谁在乎!这更多的是好奇心,而不是恶意。 很多大作的第一人称射击游戏的剧情也是如此:角色挡住了你的路,为了到达终点线,你必须除掉他们。从设计上来说,这并没有什么错;它只是激发了一种不同的游戏方式,其中道德选择基本上无关紧要。有趣的是,熟悉道德选择游戏结构的玩家,玩过一段时间并熟悉其来龙去脉的玩家,可能会开始把它当作一款基于目标的游戏。基本上,你只需要考虑问题,就可以专注于更电子游戏化的目标,即简单地获胜。 * * * 从中我们能得出什么结论呢?做出不道德决定的人并不是因为他们邪恶,也不是因为他们想穿上超级恶棍的服装几个小时。韦弗说,这是需要理解的一件大事。大多数情况下,我们在玩游戏时并不生活在虚拟的幻想世界中。我们当然知道这是游戏,但我们的道德观很难在第一次尝试时就被推翻。然而,如果在虚拟世界中待上一段时间,情况可能会改变。 至于《羞辱》 ,一开始我很乐意用暴力手段通关。为什么不呢?但当加载屏幕告诉我我的行为会产生后果时,我重新考虑了一下。我仍然不确定是因为我感觉不好,还是因为害怕如果游戏发现我伸手去拿道德饼干罐,后果会怎样。但这就是道德的本质,对吧?我们行为道德是因为作为人类我们被迫这样做,还是因为我们害怕受到惩罚?最后,游戏可以利用人性的这一元素。 |
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