通过深入研究(以及谷歌地球),《刺客信条:英灵殿》避免了黑暗时代的陈词滥调

通过深入研究(以及谷歌地球),《刺客信条:英灵殿》避免了黑暗时代的陈词滥调

《刺客信条:英灵殿》中,英格兰西部边缘耸立着曼斯通岩,这是一座气势磅礴的石英岩尖塔,底部有 175 英尺高的瀑布。从山顶上,可以很容易地看到整个游戏世界,从诺森布里亚的雪山到南部暗蓝色的英吉利海峡。但曾经有一段时间,这片风景不过是直接从谷歌地球上撕下来的平淡、扭曲的多边形拼凑而成。

瓦尔哈拉 (Valhalla)的世界是如何开始的

制作这款 9 世纪英格兰的庞大重现作品的过程与这 12 款游戏系列中其他作品的世界构建过程非常相似。育碧在 2020 年发行以维京人为中心的故事时,其开发团队便进行了深入研究。他们调查了他们想要呈现的土地的历史、地理、环境和结构。

对于育碧关卡设计总监 Philippe Bergeron 来说,这意味着阅读书籍、在线查找照片、观看纪录片,并集思广益,寻找重现历史事件的最佳方式,同时将它们与游戏的多面情节联系起来。他估计研究阶段大约需要六个月——在这样的游戏的合理范围内。

接下来是草稿。为了初步了解英格兰和挪威的概况,团队从 Google Earth 中提取了数据。这个我们家乡星球的数字表示提供了有关陆地海拔和建筑的详细信息,这些对于真实再现真实的维京人登上长船并于 873 年穿越北海时可能看到的景象至关重要。

有了合适的工具,任何人都可以从谷歌地球上获取某个地点的 3D 网格模型并进行操作,Bergeron 说,自 2015 年以来,这种数据抓取一直是《刺客信条》世界构建过程的基础部分。他解释说,在此之前,设计师依赖于公开的拓扑地图和历史城市布局草图(他们现在仍在使用)。

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开发团队拿到这个数字复制品后,会对其进行清理和重新调整,使其符合 Ubisoft Anvil(该公司游戏所采用的新更名的游戏引擎)的限制。结果如何?第一个可玩的地形布局。

使用真实世界的地形数据有助于让Valhalla的世界可信,同时又忠于《刺客信条》的风格。但《刺客信条》的艺术总监 Raphael Lacoste 表示,不要将可信度与坚定不移的历史准确性和现实性混为一谈。最重要的是在一个美丽的世界中打造一款引人入胜的游戏。

“这不是一部纪录片——我们不是制作历史游戏,”拉科斯特说。“事实是好的、有趣的、鼓舞人心的,但它们并不是我们创造强大愿景和体验所需的唯一支柱。”

使用 Google 地球

虽然 Google Earth 数据很有用,但它仅提供了一个粗略的起点。开发团队使用该基本网格作为灵感。

让我们重游曼斯通岩。实际上,从山顶看到的景色相当单一:平缓的山丘上长满了青草、石楠花,偶尔还有几片树林,一眼望不到边。然而,瓦尔哈拉山的景色则更加多样,有山峰、森林、河流和小丘。

规模更为重要。从曼斯通岩到英格兰东海岸的实际距离是 226 英里。步行这么远需要大约 75 个小时。Bergeron 说,如果玩家不得不花这么多时间旅行,他们不仅可能会放弃游戏,而且距离世界中心越远, 《瓦尔哈拉》的物理效果就会越来越差。在游戏中,越野距离已缩减至约 5 英里。

随着环境的缩小,开发团队将重点放在建筑和自然地标上。他们移动地点和特征,以创造一个玩家会喜欢的世界。拉科斯特说,在构建自然世界时,可信度是最重要的,因此团队确保考虑侵蚀、景观多样性、生物群落分布以及人造结构如何融入自然。

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这种缩放过程有时会削弱山脉的雄伟,而起伏的平原可能会变得太过平坦。因此,团队增加了山脊和丘陵的高度,并在较平坦的地区增加了起伏,Bergeron 说道,并强调最终目标是让世界保持可识别性,同时又不失趣味性。

建筑物也是如此,有些建筑物的高度会增加,因此攀爬时会产生眩晕感。额外的高度也提高了 Bergeron 所说的“可读性”。简而言之,游戏越容易让玩家“阅读”,他们就越快地了解他们要做什么以及要去哪里。

一旦团队开始了解整体规模、全国各地的海拔,并删除城镇和地标的占位符,就可以帮助他们看到从哪里可以看到什么。“然后你更好地理解如何修改地形以切断一些视线,这样世界看起来就不会像发生在一个小浴缸里,”伯杰龙说。

例如, Valhalla开发团队意识到从 Manstone Rock 的家乡 Sciropescire 可以看到远处的 Jorvik(约克)定居点,但他们不希望能见度这么高。因此,他们决定增强中间的一些丘陵和山脉,同时降低诺森伯兰市的形象,Bergeron 解释道。

当他们完成 Google Earth 的制作后,他们会抛弃导入的地形并从头开始构建一个新的世界,这个新世界涵盖了草稿阶段的所有观察结果。

亲自考察

Valhalla开发团队曾乘坐过一些长船,这有助于他们弄清楚如何在游戏中描绘它们。约翰·肯尼迪

世界构建并不局限于屏幕和键盘。在开发《瓦尔哈拉》期间,开发团队曾两次前往挪威和英格兰进行实地考察。第一次是探索、收集高级参考资料,并弄清楚他们可以为游戏带来什么。拉科斯特说,第二次则更具技术性,需要前往特定地点。

“我们不想只展示人们认为应该有的陈词滥调,”他解释道。这意味着要避免描绘黑暗时代的英格兰,这种描绘是残酷的、暴力的和沉闷的——这种氛围渗透在以同一时期为背景的许多其他游戏、电影和电视节目中。

相反,他们想打造一个更加微妙的英格兰版本,包括不断变化的情绪、多样的景观、不同的季节和鲜艳的色彩。“你可以把它看作是写给这个国家及其自然美景的一封情书,”拉科斯特说。

这些旅行帮助团队确定了游戏的风格和感觉。他们拍摄照片、视频、扫描纹理,甚至进行身体活动。“在挪威峡湾划皮划艇、在罗弗敦群岛观赏北极光、在英格兰峰区徒步旅行等活动是我们团队获得的最佳灵感,”拉科斯特说。

实地考察还帮助团队利用摄影测量技术构建了《瓦尔哈拉》的多国世界。通过这一过程,团队能够将图像(包括无人机拍摄的图像)转化为游戏世界的细节。

收尾工作

Valhalla的结构世界本身就很充实,但如果没有光和颜色,它就什么都不是。有七个人全职从事照明工作,这些无形的特征为英格兰、挪威和其他地区注入了活力(例如,游戏即将推出的扩展包“德鲁伊之怒”将添加爱尔兰)。

育碧的副艺术总监 Virginie Cinq-Mars 表示,照明技术性极强,准确度至关重要,即使是在描绘现实世界的风格化游戏中也是如此。她说,反照率图表非常重要,它可以精确显示特定材料反射和吸收的光量。摄影测量在这里也是关键,因为在近乎完美的照明条件下拍摄的表面照片对为游戏重现这些表面有很大帮助。

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尽管对于照明来说,准确性至关重要,但当涉及到颜色时,可信度就会逐渐下降。拉科斯特解释说,任何地点的照片准确呈现都远不如艺术诠释有趣。

除了视觉吸引力之外,色彩还能帮助玩家在脑海中形成一幅景观地图,尽管地图被大大缩小了,但地图仍然相当大。拉科斯特说,这意味着每个地区都有独特的色调和静态的季节。

挪威和诺森布里亚在永恒的冬天里冰封,麦西亚在秋天里树叶飘落,威塞克斯在夏天里百花盛开。挪威也是极光的故乡,北极光是整个游戏的一大主题。

拉科斯特认为《刺客信条:英灵殿》的视觉多样性是所有《刺客信条》游戏中最强大、最有深度的,并表示这些差异让玩家在发现新土地时感觉到周围的世界正在发生变化。

他说:“这些元素看起来很简单,但却是沉浸感和体验美感的关键,强化了每个不同地区的视觉识别。”

由于有太多事情要做,许多艺术和设计选择都会随着您在瓦尔哈拉 (Valhalla ) 世界中划船、划船、航行、骑马和潜行而逐渐淡出人们的视线 — — 它们理应如此。但在清理了一座特别难攻克的堡垒后,花点时间欣赏一下风景。如果您爬上陡峭的 Manstone Rock 顶部,跳下时不要错过底部的池塘。

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