Robi Kauker 是 EA 公司 Maxis Studios 的高级音频总监。以下是他向 Marion Renault 讲述的现场故事。 《模拟人生》是一款于 2000 年推出的动画电脑游戏,它有自己独特的语言,叫做 Simlish,是我帮助从头开始开发的。玩家可以创造角色(称为 Sims),并通过对饥饿、娱乐和卫生等需求的情感暗示做出反应来指导他们的生活。角色发出的声音完全由我的团队设计。 游戏玩法是自由式的,这意味着没有规则规定用户如何指导模拟人生的生活。玩家探索世界并创造自己的虚构故事。我们最初的目标是让角色有声音,但不讲述他们的故事。如果我们使用真实的语言,这可能会限制玩家的想象力。相反,我们让配音演员向我们展示一系列情绪,但不说熟悉的单词。 他们即兴创作了大约五天,用他们不会说的语言中的短语作为灵感,创作出一些富有情感的声音。然后,我们花了接下来的一年时间将这些录音转换成模拟英语。这真是难极了。游戏设计师会要求在一定时间内表现出特定的感觉——比如,一秒半的悲伤——我们必须剪切和组合剪辑来满足这些要求。但最终,一种语言形成了一种。例如,我们根据演员的录音创造了模拟语言“sul-sul”。它相当于“aloha”,一种常见的快乐问候语。我们将这种模拟英语的第一个版本昵称为“儿语”,因为它非常简单直接。 随着《模拟人生》的演变,模拟英语也在不断发展。如今,单词的结构已经相当复杂,不再是单音节的话语,而且情绪范围也更大。最初,模拟人生用手捂住脸来笑,用相同的手势来哭。到了 2014 年推出的《模拟人生 4》,他们会因为一些琐碎的事情而悄悄哭泣,但当有人死去时,他们会明显地哭泣。整个游戏都发展出了情商。 即便如此,我永远不会停止努力完成首要任务:用不用可识别的文字讲述一个故事,并创造一种能让每个人都能理解的语言。 这个故事最初发表在《大众科学》杂志2019 年冬季噪音版上。 |
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