雄心勃勃的电子游戏项目试图保护原住民体育运动

雄心勃勃的电子游戏项目试图保护原住民体育运动

玩 Алаг мэлхий өрөх(一种蒙古传统游戏,意为“五彩乌龟”)不需要打扮得漂漂亮亮,但跪在棋盘周围柔软地毯上的长者们都衣着考究。妇女们戴着吊坠耳环,每只手上都戴着戒指,身穿色彩鲜艳的宽松束腰外衣,腰间系着丝绸腰带和华丽的带扣。

Ts. Maanigumben 是一名教师,身着带有金色斑点的红色披肩,头戴黑色皮帽,光彩夺目。他是一名四名球员中年龄最大的,他在比赛场地铺上了一层沙盖(一种经过抛光和染色,色彩鲜艳的羊节骨)。

西方主流游戏没有像《五彩龟》这样的游戏,它将战略游戏与仪式和讲故事元素结合在一起。但对于蒙古土著人来说,这款游戏既熟悉又能巩固他们的传统游牧文化。龟由 108 个沙盖组成,沙盖在佛教中是一个神圣的数字,而颜色则代表蒙古谜语和传说中定义宇宙的宝石和元素。

传统蒙古包的墙上挂着红边沙盖袋,用于多达 200 种不同的沙盖游戏。蒙古人用枪或传统投掷武器射击沙盖,将沙盖滑过冰冻的湖面击中目标,通过投掷沙盖来算命,像千斤顶一样抛掷和抓取沙盖,以及将沙盖从小型发射板上弹开以击倒更多沙盖。新人结婚时,家里会堆满沙盖礼物;有时,沙盖的骨头甚至会与死者一起下葬。

然而,在将蒙古人聚集在一起的几个世纪之后,像《五彩龟》这样的沙盖游戏开始逐渐消失。随着年轻人移居城市地区并转向西方电子游戏,许多人完全忘记了规则。“现代家庭越来越不愿意收集脚踝骨……家庭时间里沙盖游戏越来越少,”联合国的一项计划发现,在蒙古的 21 个政府省份中,老年人都对沙盖游戏的衰落感到担忧。

蒙古五彩龟的消失只是全球性问题的冰山一角。在肯尼亚、巴西、希腊、因纽特人土地上,到处都是土著民族的传统游戏正在消失。每次灭绝都会让一部分文化消失。联合国一份报告发现,“公众对传统游戏和体育文化遗产的范围和丰富程度知之甚少,甚至一无所知”,尽管没有正式估计有多少活动可能受到威胁。

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由于一些传统游戏已经失传,联合国于 2007 年正式承认土著人民“维护、控制、保护和发展”传统游戏的权利,这是更广泛的人权宣言的一部分。这为联合国发起的一项旨在记录、数字化和分发传统游戏开放数字图书馆(ODLTG)中的数百种竞技消遣活动铺平了道路。该项目的范围之广令人难以接受。

组织者将对现有的和曾经存在过的所有游戏进行分类——而这仅仅是个开始。通过创建全球游戏库来阻止知识的流失,他们将利用技术建造一艘诺亚方舟,将文化游戏带入未来,让数百万年轻人通过手机、Xbox 和其他设备来玩这些游戏。从那里开始,发明者和设计师可以进一步调整它们,以适应跨文化的品味和现代潮流。

讽刺的是,取代全球儿童传统游戏的技术可能正是让这些游戏与后代产生共鸣的最大希望。多年来,ODLTG 在悄悄收集《多彩海龟》等游戏的数据表的同时,也一直在开发和利用最新的视频游戏软件和硬件。


游戏不断地出现和消失,但总体趋势是失败。

有些已经灭绝——尽管仍有一些诱人的线索留存。人类学家仍然对塞尼特(或“zn.t nt ḥˁb”)的规则感到困惑,这是一种基于网格的棋盘游戏,象形文字表明古埃及人玩了 2000 年。随着越来越多的人花时间玩FortniteFree Fire等大型数字大片,卡波耶拉(一种融合了舞蹈、音乐和武术的运动)等其他运动正变得越来越稀有。

随着每一天的风险越来越大,ODLTG 在 2015 年开始派遣 100 多人与当地文化专家会面,并在少数试点国家进行街头搜查。该团队拍摄了巴西、蒙古、孟加拉国、希腊、肯尼亚 68 场比赛的视频、图片和文字描述,摩洛哥、墨西哥和哈萨克斯坦的比赛也正在筹备中。

通过将这些民族志学者与软件开发人员聚集在一起,ODLTG 正在创造一个空间,让他们所记录的内容可以融入细致入微的数字世界,并通过虚拟和增强现实界面进行访问。资助 ODLTG 的企业合作伙伴——最初是腾讯,一家大型中国视频游戏公司,目前是 Venture Gaming,腾讯的子公司,在中国和美国设有办事处——让该项目多样化的游戏 DNA 能够接触到新兴技术。腾讯正在投资体感游戏(它们读取玩家的手势来驱动屏幕上的动作,就像任天堂 Wii)、按需云流媒体游戏(允许无需下载或购买特定游戏设备即可玩游戏,就像 Steam 等服务)、更高的图形分辨率和复杂的人工智能系统。

例如,在中国传媒大学,一个由学生主导的 ODLTG 项目允许用户戴上一副护目镜,进入一个精心打造的清朝(约 1644 年)数字重现场景。在这里,书法装饰着华丽的手工雕刻书桌上方的木墙,玩家通过朗诵诗歌和向华丽的长颈陶罐中投箭,进行激动人心的传统投壶游戏。

传统游戏元素也正在融入腾讯现有的产品中,比如手机应用《奇迹暖暖》中令人垂涎的文化服装,以及在中国流行的舞蹈游戏《QQX5》中的卡波耶拉挑战。

“大多数游戏都带有殖民者的偏见。它们几乎从不站在被殖民者的角度。”

麻省理工学院游戏实验室项目经理 Rik Eberhardt

被联合国教科文组织聘为 ODLTG 提供意见的麻省理工学院的里克·埃伯哈特 (Rik Eberhardt) 说,尽管该项目的动机是为了保护传统游戏,但最大的受益者可能是西方的主流游戏社区。

埃伯哈特是麻省理工学院游戏实验室的项目经理。他每天有一部分时间坐在狭小的办公室里,办公室里摆满了沿墙摆放、从地板一直堆到天花板的数百款棋盘游戏。

他说,办公室里堆放的游戏中,有太多游戏的行为有意无意地反映了四种殖民价值观:探索、扩张、灭绝和掠夺。“大多数游戏,”埃伯哈特说,“都带有殖民者的偏见。它们几乎从不站在被殖民者的角度。”从 Stratego 到 Risk 再到 Monopoly,这些热门游戏都陷入了这样一个事实:它们都陷入了建立在衰落的全球帝国之上的范式中,这种人为的眼罩遮蔽了无限的可能性。

“如果你考虑原住民的观点,那么在设计时如果没有他们,就很难做到。但物体之间的关系、规则之间的关系、规则的原因可能会非常不同,”埃伯哈特说。

ODLTG 将帮助本土价值观融入西方游戏时代精神。这将通过一个公共领域数据库来实现,该数据库鼓励最广泛的游戏玩家直接参与——跪在蒙古包里的蒙古老人、常春藤联盟的游戏研究员、只有一部旧苹果手机的肯尼亚青少年、摆弄最新游戏系统后端的加州高中生。

如果他们成功了,北极圈附近因纽特努纳武特社区的用户将能够上传有关传统因纽特人拉耳朵比赛的信息,这是一场痛苦的拔河比赛,参赛者将耳朵绑在一起,直到其中一人屈服。然后,纽伦堡的另一个用户可以下载信息来组织一场拉耳朵比赛——或者创建一个新的混合版本,可以上传给全球更多用户玩或修改。

“关键是不要放弃任何东西,”埃伯哈特说。“承认旧的、传统的,也承认新的。这一切都很有价值。”

但要真正实现这种乐趣、活力和无限多样性,他们需要成功挖掘全球 12 亿年轻人的创造潜力。


插图:Julia Bernhard

尽管 ODLTG 仍处于试验阶段,但它前景光明,尤其是对于那些帮助联合国教科文组织和腾讯开发首款游戏原型的新兴开发者来说。2017 年,马萨诸塞州剑桥 NuVu 创新学院的学生 Chris Preller 和 Rachel Siegel 在超大的视频显示器和他们的计算机编码站之间翩翩起舞,肩膀随着 Kanye 的“Life of Pablo”的节奏摆动——嘴里塞满了微波炉加热的通心粉和奶酪。

普雷勒和西格尔一直在研究卡波耶拉舞的视频。赤裸上身的男子像苦行僧一样翻腾、翻跟头和旋转,发出精准的回旋踢,这些踢法可以无害地从他们的同伴身边一英寸之内飞过,而欣赏的旁观者则高声吟唱,并用巴西贝林巴琴敲击节奏。

普雷勒希望将卡波耶拉的独特感觉移植到数字竞赛中,与来自韩国或冰岛的远程对手进行比赛。她设想屏幕上的虚拟人物实时模仿她的身体动作,并配备自动计分系统和可以观看直播的用户组,从而创建一个友好的旁观者社区。

为了捕捉身体动作,高中生们破解了 X-box Kinect,它使用每秒 30 帧的摄像头来检测和渲染周围环境的形状。它通过发射近红外光束并测量反射光来判断深度,从而产生每秒 900 万条数据。

他们使用 API 和计算机模型来平滑图像,将数据流输入到名为 Processing 的视觉设计软件中,创建可以和玩家一起跳舞和踢腿的化身。

第一次尝试失败了。第二次尝试也失败了。第 25 次尝试也失败了。

尽管他们的橡皮擦很快就磨损殆尽,但普雷勒说他们并没有像许多成年人那样感受到压力。“我们玩得很开心,玩得很开心,”她说。

从某种程度上来说,他们就像玩耍的孩子。这种方法最终奏效了,他们能够在国际 ODLTG 代表团面前推出敏捷的实时虚拟形象,为有史以来第一场洲际卡波耶拉游戏铺平了道路。

他们的项目目前由联合国教科文组织持有并等待进一步发展,该项目表明,两名高中生可以将卡波耶拉体验数字化,从而吸引美国电子游戏玩家。

当 ODLTG 公开发布时(联合国驻华协调员王静晓表示,原定于 2020 年发布的项目“因新冠疫情而停滞”),成千上万的年轻人上传他们自己的地区游戏以供重复使用,普雷勒和西格尔的能量将被放大。

ODLTG 实际上是两项独特的努力:面向公众的一面希望将前所未见的多元化游戏格局推向主流,打破殖民泡沫;后端旨在建立一个体现联合国教科文组织人权、文化尊重和平等机会理想的平台。

这是一项微妙的平衡行为。因为他们相信 ODLTG 的文化将由其底层技术驱动,所以联合国教科文组织的国际团队全力以赴地打造一个平台,让包容性不仅仅是一种愿望,而是一种基本必需品。

当马德里数据访问顾问伊莎贝尔·伯纳尔 (Isabel Bernal) 坐下来制定指导方针时,她起草了一份雄心勃勃的功能和特性愿望清单。图书馆数字架构的路线图包括免费和开源软件 (FOSS)、多语言功能、来自世界人民的自发投入,以及一种人工智能,以最大限度地减少内容管理工作量。

伯纳尔说:“当文化内容被重新利用时,开放获取渠道是最令人兴奋的。”

这种重新利用将包括在课堂上使用的视频;为 3D 打印公司提供的玩具和工艺品;用于传统游戏旅游的地理数据;以及程序员相互挑战以创建传统游戏最佳更新的黑客马拉松。

在第一次尝试在 WordPress 上发布 ODLTG 失败后,搭建平台的工作就落到了电子游戏行业资深人士 Chris Gallant 的肩上。Gallant 的专长是一种名为 Islandora 的软件粘合剂:它将数字存储库程序 Fedora Commons 连接到数字演示程序 Drupal。

如果您曾经访问过棒球名人堂网站,欣赏过贝比·鲁斯在 1927 年为洋基队打出 28 个本垒打时使用的球棒,或者浏览过史密森学会研究档案中有关鲸鱼淋巴腺的研究人员笔记,那么您可能使用过 Islandora,尽管它对于最终用户来说基本上是不可见的。

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在 ODLTG 上工作了大约一年之后,Gallant 表示它与大多数数字存储库不同。首先,策展将由公众中的“任何老用户”而不是受过训练的学者推动。Gallant 的团队还在微调一种人工智能,它可以审查视频和照片,以建立游戏之间的跨国联系;如果加拿大人上传了冰球,系统会将用户引导到其他冰球游戏,比如拉脱维亚桌面游戏 Novuss 或印度台球游戏 Carrom。

在众多难题中,最棘手的难题之一是无法创建能够识别不同地区淫秽内容的人工智能。“不同文化对某些事物的敏感程度会有所不同,”加兰特说。在美国,“puff” 指的是一点烟,但在德国,它指的是妓院。而“Poes” 在荷兰指的是猫,但在南非却是一种粗俗的诽谤。该系统并不信任程序来处理这些错综复杂的问题,而是标记潜在的脏话,供区域专家网络稍后审查,这些专家可以根据相关文化知识判断内容,然后只需单击按钮即可发布。

一旦 ODLTG 上线,绝大多数游戏都将被公众识别和上传,组织者希望世界各地儿童的创造性成果将帮助他们催生出新一代游戏,让Fortnite看起来像Pong

尽管潜在的好处巨大,但该项目驻香港的联合国教科文组织协调员曾庆懿表示,一旦他们铺开红地毯,成功将取决于人们是否会集体转向 ODLTG 并将其作为自己的项目。她说:“全世界都欢迎它。”

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